岩崎 慶(イワサキ ケイ)
理工学研究科 数理電子情報部門教授
工学部 情報工学科

研究者情報

■ 学位
  • 博士(科学), 東京大学
    2004年03月
■ 研究キーワード
  • レンダリング
  • リアルタイムレンダリング
  • グラフィクス
  • GPU
  • BRDF
  • イメージベースレンダリング
■ 研究分野
  • 情報通信, エンタテインメント、ゲーム情報学
  • 情報通信, 知覚情報処理
  • 情報通信, 高性能計算
■ 経歴
  • 2023年04月 - 現在, 埼玉大学, 大学院理工学研究科, 教授
  • 2009年04月 - 2023年03月, 和歌山大学, システム工学部, 准教授
  • 2007年04月 - 2009年03月, 和歌山大学, システム工学部, 講師
  • 2004年04月 - 2007年03月, 和歌山大学, システム工学部, 助手
■ 学歴
  • 2001年04月 - 2004年03月, 東京大学, 新領域創成科学研究科, 複雑理工学専攻博士後期課程, 日本国
  • 1999年04月 - 2001年03月, 東京大学, 新領域創成科学研究科, 複雑理工学専攻博士前期課程
  • 1995年04月 - 1999年03月, 東京大学, 理学部, 情報科学, 日本国
■ 委員歴
  • 2023年06月 - 2025年06月
    画像電子学会, 副会長
  • 2025年06月
    NICOGRAPH International 2025, プログラム委員長
  • 2024年06月
    NICOGRAPH International 2024, プログラム副委員長
  • 2020年04月 - 2024年03月
    情報処理学会cgvi研究会, 幹事
  • 2016年10月 - 2020年03月
    電子情報通信学会, 編集委員, 学協会
  • 2019年 - 2019年
    VC2019, プログラム委員長, 学協会
  • 2018年 - 2018年
    VC2018, プログラム副委員長, 学協会
  • 2013年06月 - 2016年05月
    情報処理学会論文誌, 編集委員, 学協会
  • 2008年04月 - 2011年03月
    情報処理学会グラフィクスとCAD研究会, 運営委員
■ 受賞
  • 2015年11月, 優秀ポスター賞, 写真を用いた雲のモデリング, 画像電子学会
    岩崎 慶;土橋 宜典;岡部 誠;山本 強
  • 2012年, 優秀研究発表賞, 球面ガウス関数を用いた微細なスケールのBRDF編集, 情報処理学会グラフィクスとCAD研究会
    岩崎慶;土橋 宜典;西田 友是
  • 2010年, 優秀研究発表賞, 融解後の水を考慮した粒子ベース氷塊融解シミュレーション, 情報処理学会グラフィクスとCAD研究会
    岩崎慶
  • 2010年, 西田賞, 自己反射を考慮した鏡面反射物体のリアルタイムレンダリング, 画像電子学会
    岩崎慶
  • 2009年, Best Paper Award, An Inverse Problem Approach to BRDF Modeling, Institute for Systems and Technologies of Information, Control and Communication
    岩崎慶;土橋宜典;吉本富士市;西田友是
  • 2003年, グラフィクスとCAD研究会 優秀研究発表賞
    日本国
  • 2002年, グラフィクスとCAD研究会 優秀研究発表賞
    日本国
  • 2001年, 情報処理学会全国大会 大会優秀賞
    日本国

業績情報

■ 論文
  • Two-Stage Optimization for Fitting Parameters of Measured Isotropic Spectral BRDFs
    Mahiro Sato; Kei Iwasaki
    2024 Nicograph International (NicoInt), 開始ページ:36, 終了ページ:40, 2024年06月, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    IEEE, 研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1109/nicoint62634.2024.00016
    DOI ID:10.1109/nicoint62634.2024.00016, 共同研究・競争的資金等ID:45500430;45251333;44577530
  • Separation of Reflection Components for Measured Spectral BRDFs.               
    Masahiro Hikichi; Kei Iwasaki
    Graphics Interface, 開始ページ:20:1, 終了ページ:20:9, 2024年05月, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1145/3670947.3670953
    DOI ID:10.1145/3670947.3670953, DBLP ID:conf/graphicsinterface/HikichiI24, 共同研究・競争的資金等ID:45500430;45251333;44577530
  • A Non-parametric Factor Representation and Editing for Measured Anisotropic Spectral BRDFs.               
    Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi
    Graphics Interface, 開始ページ:18:1, 終了ページ:18:10, 2024年05月, [査読有り], [筆頭著者, 責任著者]
    研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1145/3670947.3670951
    DOI ID:10.1145/3670947.3670951, DBLP ID:conf/graphicsinterface/IwasakiD24, 共同研究・競争的資金等ID:45251333;44577530;26367727
  • Efficient Visualization of Light Pollution for the Night Sky
    Yoshinori Dobashi; Naoto Ishikawa; Kei Iwasaki
    ACM Transactions on Graphics, 巻:42, 号:6, 開始ページ:1, 終了ページ:11, 2023年12月, [査読有り]
    Artificial light sources make our daily life convenient, but cause a severe problem called light pollution. We propose a novel system for efficient visualization of light pollution in the night sky. Numerous methods have been proposed for rendering the sky, but most of these focus on rendering of the daytime or the sunset sky where the sun is the only, or dominant light source. For the visualization of the light pollution, however, we must consider many city light sources on the ground, resulting in excessive computational cost. We address this problem by precomputing a set of intensity distributions for the sky illuminated by city light at various locations and with different atmospheric conditions. We apply a principal component analysis and fast Fourier transform to the precomputed distributions, allowing us to efficiently visualize the extent of the light pollution. Using this method, we can achieve one to two orders of magnitudes faster computation compared to a naive approach that simply accumulates the scattered intensity for each viewing ray. Furthermore, the fast computation allows us to interactively solve the inverse problem that determines the city light intensity needed to reduce light pollution. Our system provides the user with both a forward and inverse investigation tool for the study and minimization of light pollution.
    Association for Computing Machinery (ACM), 英語, 研究論文(学術雑誌)
    DOI:https://doi.org/10.1145/3618337
    DOI ID:10.1145/3618337, ISSN:0730-0301, eISSN:1557-7368
  • Optical Parameter Estimation for Hair and Fur using Differentiable Rendering.               
    Yusei Shibaike; Kei Iwasaki
    SIGGRAPH Asia Technical Communications, 開始ページ:3, 終了ページ:4, 2022年12月, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1145/3550340.3564221
    DOI ID:10.1145/3550340.3564221, DBLP ID:conf/siggrapha/ShibaikeI22
  • Adaptive Irradiance Sampling for Many-Light Rendering of Subsurface Scattering.               
    Kosuke Nabata; Kei Iwasaki
    IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics, 巻:28, 号:10, 開始ページ:3324, 終了ページ:3335, 2022年10月, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    研究論文(学術雑誌)
    DOI:https://doi.org/10.1109/TVCG.2021.3066640
    DOI ID:10.1109/TVCG.2021.3066640, DBLP ID:journals/tvcg/NabataI22
  • Rendering of Scratched Transparent Materials using Precomputed SV-BSDFs.               
    Shintaro Fuji; Syuhei Sato; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Shangce Gao; Zheng Tang
    SIGGRAPH Posters, 開始ページ:42, 終了ページ:2, 2022年08月, [査読有り]
    研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1145/3532719.3543207
    DOI ID:10.1145/3532719.3543207, DBLP ID:conf/siggraph/FujiSIDGT22
  • Binary space partitioning visibility tree for polygonal and environment light rendering.               
    Hiroki Okuno; Kei Iwasaki
    The Visual Computer, 巻:37, 号:9-11, 開始ページ:2499, 終了ページ:2511, 2021年06月, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    英語, 研究論文(学術雑誌)
    DOI:https://doi.org/10.1007/s00371-021-02181-8
    DOI ID:10.1007/s00371-021-02181-8, DBLP ID:journals/vc/OkunoI21
  • Temporal and spatial anti-aliasing for rendering reflections on water waves.               
    Namo Podee; Nelson Max; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi
    Comput. Vis. Media, 巻:7, 号:2, 開始ページ:201, 終了ページ:215, 2021年03月, [査読有り]
    英語, 研究論文(学術雑誌)
    DOI:https://doi.org/10.1007/s41095-021-0204-1
    DOI ID:10.1007/s41095-021-0204-1, DBLP ID:journals/cvm/PodeeMID21, 共同研究・競争的資金等ID:14229597;26367727
  • Two-stage Resampling for Bidirectional Path Tracing with Multiple Light Sub-paths.               
    Kosuke Nabata; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi
    Computer Graphics Forum, 巻:39, 号:7, 開始ページ:219, 終了ページ:230, 2020年11月, [査読有り], [責任著者]
    英語, 研究論文(学術雑誌)
    DOI:https://doi.org/10.1111/cgf.14139
    DOI ID:10.1111/cgf.14139, DBLP ID:journals/cgf/NabataID20, 共同研究・競争的資金等ID:14229597;26367727
  • Resampling-aware Weighting Functions for Bidirectional Path Tracing Using Multiple Light Sub-Paths               
    Kosuke Nabata; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi
    ACM Transactions on Graphics, 巻:39, 号:2, 開始ページ:15:1, 終了ページ:15:11, 2020年03月, [査読有り], [責任著者]
    英語, 研究論文(学術雑誌)
    共同研究・競争的資金等ID:14229597;26367727
  • Binary Space Partitioning Visibility Tree for Polygonal Light Rendering.               
    Hiroki Okuno; Kei Iwasaki
    SIGGRAPH Asia 2019 Technical Briefs, SA 2019, Brisbane, QLD, Australia, November 17-20, 2019, 開始ページ:79, 終了ページ:82, 2019年11月, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    ACM, 英語, 研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1145/3355088.3365153
    DOI ID:10.1145/3355088.3365153, DBLP ID:conf/siggrapha/OkunoI19
  • Temporal and spatial anti-aliasing for rendering reflection on a water surface.               
    Namo Podee; Nelson Max; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi
    Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference, SIGGRAPH 2019, Posters, Los Angeles, California, USA, July 28 - August 1, 2019., 開始ページ:50:1-50:2, 2019年07月, [査読有り]
    ACM, 英語, 研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1145/3306214.3338599
    DOI ID:10.1145/3306214.3338599, DBLP ID:conf/siggraph/PodeeMID19
  • A method for estimating the errors in many-light rendering with supersampling.
    Hirokazu Sakai; Kosuke Nabata; Shinya Yasuaki; Kei Iwasaki
    Computational Visual Media, 巻:5, 号:2, 開始ページ:151, 終了ページ:160, 2019年04月, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    英語, 研究論文(学術雑誌)
    DBLP ID:journals/cvm/SakaiNYI19
  • Sawtooth cycle revisited               
    Junki Tsuruga; Kei Iwasaki
    Computer Animation and Virtual Worlds, 巻:29, 号:3-4, 開始ページ:4.59‐4.60, 2018年05月, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    Solving the pressure Poisson equation dominates a large portion of computational time for incompressible fluid flow simulations. To solve the pressure Poisson equation efficiently, geometric multigrid methods are used directly or used as the preconditioner for the conjugate gradient (CG) method. Conventionally, the V-cycle multigrid method is widely employed, and little attention has been paid to other cycles. In this paper, we introduce the sawtooth cycle multigrid method and its simple extension called N-cycle, which provides better convergence in equal time comparison with the V-cycle as a direct solver of the pressure Poisson equation. We also apply the N-cycle to the preconditioner of the CG method and show that the N-cycle multigrid CG method can provide better convergence than the V-cycle multigrid CG method.
    John Wiley and Sons Ltd, 英語, 研究論文(学術雑誌)
    DOI:https://doi.org/10.1002/cav.1836
    DOI ID:10.1002/cav.1836, ISSN:1546-427X, DBLP ID:journals/jvca/TsurugaI18, J-Global ID:201702290122667042, SCOPUS ID:85047834195
  • Error estimation for many-light rendering with supersampling.               
    Hirokazu Sakai; Kosuke Nabata; Shinya Yasuaki; Kei Iwasaki
    SIGGRAPH Asia 2018 Technical Briefs, Tokyo, Japan, December 04-07, 2018, 開始ページ:17:1-17:4, 2018年, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    ACM, 英語, 研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1145/3283254.3283264
    DOI ID:10.1145/3283254.3283264, DBLP ID:conf/siggrapha/SakaiNYI18
  • Fabricating reflectors for displaying multiple images.               
    Kaisei Sakurai; Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Tomoyuki Nishita
    ACM Transactions on Graphics, 巻:37, 号:4, 開始ページ:158:1-158:10, 2018年, []
    A great deal of attention has been devoted to the fabrication of reflectors that can display different color images when viewed from different directions not only in industry but also for the arts. Although such reflectors have previously been successfully fabricated, the number of images displayed has been limited to two or they suffer from ghosting artifacts where mixed images appear. Furthermore, the previous methods need special hardware and/or materials to fabricate the reflectors. Thus, those techniques are not suitable for printing reflectors on everyday personal objects made of different materials, such as name cards, letter sheets, envelopes, and plastic cases. To overcome these limitations, we propose a method for fabricating reflectors using a standard ultraviolet printer (UV printer). UV printer can render a specified 2D color pattern on an arbitrary material and by overprinting the printed pattern can be raised, that is, the printed pattern becomes a microstructure having color and height. We propose using these microstructures to formulate a method for designing spatially varying reflections that can display different target images when viewed from different directions. The microstructure is calculated by minimizing an objective function that measures the differences between the intensities of the light reflected from the reflector and that of the target image. We show several fabricated reflectors to demonstrate the usefulness of the proposed method.
    DOI:https://doi.org/10.1145/3197517.3201400
    Scopus:https://www.scopus.com/inward/record.uri?partnerID=HzOxMe3b&scp=85056650065&origin=inward
    Scopus Citedby:https://www.scopus.com/inward/citedby.uri?partnerID=HzOxMe3b&scp=85056650065&origin=inward
    DOI ID:10.1145/3197517.3201400, ISSN:0730-0301, eISSN:1557-7368, DBLP ID:journals/tog/SakuraiDIN18, SCOPUS ID:85056650065
  • Inverse appearance modeling of interwoven cloth               
    Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Makoto Okabe; Takashi Ijiri; Hideki Todo
    Visual Computer, 巻:35, 号:2, 開始ページ:1, 終了ページ:16, 2017年12月, []
    This paper proposes an inverse approach for modeling the appearance of interwoven cloth. Creating the desired appearance in cloth is difficult because many factors, such as the type of thread and the weaving pattern, have to be considered. Design tools that enable the desired visual appearance of the cloth to be replicated are therefore beneficial for many computer graphics applications. In this paper, we focus on the design of the appearance of interwoven cloth whose reflectance properties are significantly affected by the weaving patterns. Although there are several systems that support editing of weaving patterns, they lack an inverse design tool that automatically determines the spatially varying bidirectional reflectance distribution function (BRDF) from the weaving patterns required to make the cloth display the desired appearance. We propose a method for computing the cloth BRDFs that can be used to display the desired image provided by the user. We formulate this problem as a cost minimization and solve it by computing the shortest path of a graph. We demonstrate the effectiveness of the method with several examples.
    Springer Verlag
    DOI:https://doi.org/10.1007/s00371-017-1455-9
    DOI ID:10.1007/s00371-017-1455-9, ISSN:0178-2789, DBLP ID:journals/vc/DobashiIOIT19, SCOPUS ID:85036552122
  • Example-based synthesis of three-dimensional clouds from photographs.
    Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Makoto Okabe
    Proceedings of the Computer Graphics International Conference, CGI 2017, Yokohama, Japan, June 27 - 30, 2017, 開始ページ:28:1-28:6, 2017年06月, []
    ACM
    DBLP ID:conf/cgi/IwasakiDO17
  • Computer simulation of furniture layout when moving from one house to another               
    Takuya Yamakawa; Yoshinori Dobashi; Makoto Okabe; Kei Iwasaki; Tsuyoshi Yamamoto
    Proceedings - SCCG 2017: 33rd Spring Conference on Computer Graphics, 巻:2017-, 開始ページ:4:1-4:8, 2017年05月, []
    We present a system that automatically suggests the furniture layout when one moves into a new house, taking into account the furniture layout in the previous house. In our method, the input to our system comprises the floor plans of the previous and new houses, and the furniture layout in the previous house. The furniture layout for the whole house is suggested. This method builds on a previous furniture layout method with which the furniture layout for a single room only is computed. In this paper, we propose a new method that can suggest the furniture layout for multiple rooms in the new house. To deal with this problem, we took a heuristic approach in developing a cost function by adding some new cost functions to the previous method. We show various layouts computed using our method, which demonstrates the effectiveness of it.
    Association for Computing Machinery, Inc
    DOI:https://doi.org/10.1145/3154353.3154356
    DOI ID:10.1145/3154353.3154356, DBLP ID:conf/sccg/YamakawaDOIY17, SCOPUS ID:85044282465
  • Visual simulation of clouds.               
    Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Yonghao Yue; Tomoyuki Nishita
    Visual Informatics, 巻:1, 号:1, 開始ページ:1, 終了ページ:8, 2017年, []
    DOI:https://doi.org/10.1016/j.visinf.2017.01.001
    DOI ID:10.1016/j.visinf.2017.01.001, DBLP ID:journals/vi/DobashiIYN17
  • An Error Estimation Framework for Many-Light Rendering               
    K. Nabata; K. Iwasaki; Y. Dobashi; T. Nishita
    Computer Graphics Forum, 巻:35, 号:7, 開始ページ:431, 終了ページ:439, 2016年10月, []
    Wiley
    DOI:https://doi.org/10.1111/cgf.13040
    DOI ID:10.1111/cgf.13040, ISSN:0167-7055, eISSN:1467-8659, DBLP ID:journals/cgf/NabataIDN16, Web of Science ID:WOS:000388497400044
  • Measuring microstructures using confocal laser scanning microscopy for estimating surface roughness               
    Yoshinori Dobashi; Takashi Ijiri; Hideki Todo; Kei Iwasaki; Makoto Okabe; Satoshi Nishimura
    SIGGRAPH 2016 - ACM SIGGRAPH 2016 Posters, 開始ページ:28:1, 2016年07月, []
    Realistic image synthesis is an important research goal in computer graphics. One important factor to achieve this goal is a bidirectional reflectance distribution function (BRDF) that mainly governs an appearance of an object. Many BRDF models have therefore been developed. A physically-based BRDF based on microfacet theory [Cook and Torrance 1982] is widely used in many applications since it can produce highly realistic images. The microfacetbased BRDF consists of three terms
    a Fresnel, a normal distribution, and a geometric functions. There are many analytical and approximate models for each of these terms.
    Association for Computing Machinery, Inc
    DOI:https://doi.org/10.1145/2945078.2945106
    DOI ID:10.1145/2945078.2945106, DBLP ID:conf/siggraph/DobashiITION16, SCOPUS ID:84986000707
  • Adaptive importance caching for many-light rendering               
    Hiroshi Yoshida; Kosuke Nabata; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    Journal of WSCG, 巻:23, 号:1, 開始ページ:65, 終了ページ:72, 2015年08月, []
    Importance sampling of virtual point lights (VPLs) is an efficient method for computing global illumination. The key to importance sampling is to construct the probability function, which is used to sample the VPLs, such that it is proportional to the distribution of contributions from all the VPLs. Importance caching records the contributions of all the VPLs at sparsely distributed cache points on the surfaces and the probability function is calculated by interpolating the cached data. Importance caching, however, distributes cache points randomly, which makes it difficult to obtain probability functions proportional to the contributions of VPLs where the variation in the VPL contribution at nearby cache points is large. This paper proposes an adaptive cache insertion method for VPL sampling. Our method exploits the spatial and directional correlations of shading points and surface normals to enhance the proportionality. The method detects cache points that have large variations in their contribution from VPLs and inserts additional cache points with a small overhead. In equal-time comparisons including cache point generation and rendering, we demonstrate that the images rendered with our method are less noisy compared to importance caching.
    Vaclav Skala Union Agency
    ISSN:1213-6964, SCOPUS ID:84938220273
  • Incompressibility-preserving deformation for fluid flows using vector potentials               
    Syuhei Sato; Yoshinori Dobashi; Yonghao Yue; Kei Iwasaki; Tomoyuki Nishita
    VISUAL COMPUTER, 巻:31, 号:6-8, 開始ページ:959, 終了ページ:965, 2015年06月, []
    Physically based fluid simulations usually require expensive computation cost for creating realistic animations. We present a technique that allows the user to create various fluid animations from an input fluid animation sequence, without the need for repeatedly performing simulations. Our system allows the user to deform the flow field in order to edit the overall fluid behavior. In order to maintain plausible physical behavior, we ensure the incompressibility to guarantee the mass conservation. We use a vector potential for representing the flowfields to realize such incompressibility-preserving deformations. Our method first computes (time-varying) vector potentials from the input velocity field sequence. Then, the user deforms the vector potential, and the system computes the deformed velocity field by taking the curl operator on the vector potential. The incompressibility is thus obtained by construction. We show various examples to demonstrate the usefulness of our method.
    SPRINGER
    DOI:https://doi.org/10.1007/s00371-015-1122-y
    DOI ID:10.1007/s00371-015-1122-y, ISSN:0178-2789, eISSN:1432-2315, DBLP ID:journals/vc/SatoDYIN15, Web of Science ID:WOS:000357487500021
  • An Interactive Editing System for Visual Appearances of Fire and Explosions.               
    Yoshinori Dobashi; Yuhei Shibukawa; Munehiro Tada; Syuhei Sato; Kei Iwasaki; Tsuyoshi Yamamoto
    Eurographics 2015 - Short Papers, Zurich, Switzerland, May 4-8, 2015., 開始ページ:49, 終了ページ:52, 2015年, []
    Eurographics Association
    DOI:https://doi.org/10.2312/egsh.20151012
    DOI ID:10.2312/egsh.20151012, DBLP ID:conf/eurographics/DobashiSTSIY15
  • Deformation of 2D flow fields using stream functions               
    Syuhei Sato; Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Tsuyoshi Yamamoto; Tomoyuki Nishita
    SIGGRAPH Asia 2014 Technical Briefs, SA 2014, 開始ページ:4:1-4:4, 2014年11月, []
    Recently, visual simulation of fluids has become an important element in many applications, such as movies and computer games. These fluid animations are usually created by physically-based fluid simulation. However, the simulation often requires very expensive computational cost for creating realistic fluid animations. Therefore, when the user tries to create various fluid animations, he or she must execute fluid simulation repeatedly, which requires a prohibitive computational time. To address this problem, this paper proposes a method for deforming velocity fields of fluids while preserving the divergence-free condition. In this paper, we focus on grid-based 2D fluid simulations. Our system allows the user to interactively create various fluid animations from a single set of velocity fields generated by the fluid simulation. In a preprocess, our method converts the input velocity fields into scalar fields representing the stream functions. At run-time, the user deforms the grid representing the scalar stream functions and the deformed velocity fields are then obtained by applying a curl operator to the deformed scalar stream functions. The velocity fields obtained by this process naturally perseveres the divergence-free condition. For the deformation of the grid, we use a method based on Moving Least Squares. The usefulness of our method is demonstrated by several examples.
    Association for Computing Machinery, Inc
    DOI:https://doi.org/10.1145/2669024.2669039
    DOI ID:10.1145/2669024.2669039, DBLP ID:conf/siggraph/SatoDIYN14, SCOPUS ID:84926117841
  • An Optimization Approach for Designing Fluid Flow Fields               
    Syuhei Sato; Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Hiroyuki Ochiai; Tsuyoshi Yamamoto; Tomoyuki Nishita
    Computer Graphics International 2014 short paper, 2014年06月, []
  • Poisson-Based Continuous Surface Generation for Goal-Based Caustics               
    Yonghao Yue; Kei Iwasaki; Bing-Yu Chen; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    ACM Transactions on Graphics, 巻:33, 号:3, 開始ページ:31:1-31:7, 2014年05月, []
    We present a technique for computing the shape of a transparent object that can generate user-defined caustic patterns. The surface of the object generated using our method is smooth. Thanks to this property, the resulting caustic pattern is smooth, natural, and highly detailed compared to the results obtained using previous methods. Our method consists of two processes. First, we use a differential geometry approach to compute a smooth mapping between the distributions of the incident light and the light reaching the screen. Second, we utilize this mapping to compute the surface of the object. We solve Poisson's equation to compute both the mapping and the surface of the object.
    ASSOC COMPUTING MACHINERY
    DOI:https://doi.org/10.1145/2580946
    DOI ID:10.1145/2580946, ISSN:0730-0301, eISSN:1557-7368, DBLP ID:journals/tog/YueICDN14, Web of Science ID:WOS:000337057200010
  • Interactive cloth rendering of microcylinder appearance model under environment lighting               
    K. Iwasaki; K. Mizutani; Y. Dobasbi; T. Nisbita
    Computer Graphics Forum, 巻:33, 号:2, 開始ページ:333, 終了ページ:340, 2014年, []
    This paper proposes an interactive rendering method of cloth fabrics under environment lighting. The outgoing radiance from cloth fabrics in the microcylinder model is calculated by integrating the product of the distant environment lighting, the visibility function, the weighting function that includes shadowing/masking effects of threads, and the light scattering function of threads. The radiance calculation at each shading point of the cloth fabrics is simplified to a linear combination of triple product integrals of two circular Gaussians and the visibility function, multiplied by precomputed spherical Gaussian convolutions of the weighting function. We propose an efficient calculation method of the triple product of two circular Gaussians and the visibility function by using the gradient of signed distance function to the visibility boundary where the binary visibility changes in the angular domain of the hemisphere. Our GPU implementation enables interactive rendering of static cloth fabrics with dynamic viewpoints and lighting. In addition, interactive editing of parameters for the scattering function (e.g. thread's albedo) that controls the visual appearances of cloth fabrics can be achieved. © 2014 The Author(s) Computer Graphics Forum © 2014 The Eurographics Association and John Wiley &
    Sons Ltd. Published by John Wiley &
    Sons Ltd.
    Blackwell Publishing Ltd
    DOI:https://doi.org/10.1111/cgf.12302
    DOI ID:10.1111/cgf.12302, ISSN:1467-8659, SCOPUS ID:84901851048
  • Generating various flow fields using principal component analysis               
    Syuhei Sato; Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Hiroyuki Ochiai; Tsuyoshi Yamamoto; Tomoyuki Nishita
    ACM SIGGRAPH 2014 Posters, SIGGRAPH 2014, 開始ページ:9:1, 2014年, []
    Association for Computing Machinery
    DOI:https://doi.org/10.1145/2614217.2630575
    DOI ID:10.1145/2614217.2630575, DBLP ID:conf/siggraph/SatoDIOYN14, SCOPUS ID:84905687695
  • A simplified plane-parallel scattering model for rendering densely distributed objects such as foliage               
    Mikio Shinya; Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Michio Shiraishi; Tomoyuki Nishita
    Journal of Information Processing, 巻:21, 号:2, 開始ページ:349, 終了ページ:357, 2013年04月, []
    Fast computation of multiple reflections and scattering among complex objects is very important in photorealistic rendering. This paper applies the plane-parallel scattering theory to the rendering of densely distributed objects such as trees. We propose a simplified plane-parallel scattering model that has very simple analytic solutions, allowing efficient evaluation of multiple scattering. A geometric compensation method is also introduced to cope with the infinite plane condition, required by the plane-parallel model. The scattering model was successfully applied to tree rendering. Comparison with a Monte Carlo method was made and reasonable agreement was confirmed. A rendering system based on the model was implemented and multiple inter-reflections were effectively obtained. The view-independent feature of the model allows fast display of scenes. The pre-computation is also modest, permitting interactive control of lighting conditions. © 2013 Information Processing Society of Japan.
    DOI:https://doi.org/10.2197/ipsjjip.21.349
    DOI ID:10.2197/ipsjjip.21.349, ISSN:0387-5806, DBLP ID:journals/jip/ShinyaDISN13, SCOPUS ID:84876255558
  • A Simplified Plane-parallel Scattering Model for Rendering Densely Distributed Objects such as Foliage               
    Shinya Mikio; Dobashi Yoshinori; Iwasaki Kei; Shiraishi Michio; Nishita Tomoyuki
    Information and Media Technologies, 巻:8, 号:2, 開始ページ:380, 終了ページ:388, 2013年, []
    Fast computation of multiple reflections and scattering among complex objects is very important in photorealistic rendering. This paper applies the plane-parallel scattering theory to the rendering of densely distributed objects such as trees. We propose a simplified plane-parallel scattering model that has very simple analytic solutions, allowing efficient evaluation of multiple scattering. A geometric compensation method is also introduced to cope with the infinite plane condition, required by the plane-parallel model. The scattering model was successfully applied to tree rendering. Comparison with a Monte Carlo method was made and reasonable agreement was confirmed. A rendering system based on the model was implemented and multiple inter-reflections were effectively obtained. The view-independent feature of the model allows fast display of scenes. The pre-computation is also modest, permitting interactive control of lighting conditions.
    Information and Media Technologies Editorial Board
    DOI:https://doi.org/10.11185/imt.8.380
    DOI ID:10.11185/imt.8.380, ISSN:1881-0896, CiNii Articles ID:130003366955
  • Replica exchange light transport on relaxed distributions               
    Hisanari Otsu; Yonghao Yue; Qiming Hou; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    ACM SIGGRAPH 2013 Posters, SIGGRAPH 2013, 開始ページ:106, 2013年, []
    Developing a robust method for computing global illumination is a challenging problem. A Markov chain Monte Carlo (MCMC) method, like [Jakob and Marschner 2012], samples the light path space with a probability proportional to the per-path contribution, by successively mutating path samples (e.g., perturbing a reflection direction). In practice, a path sample could get stuck in a high energy peak for multiple mutations, resulting in a bright spot artifact. To resolve this problem, we present a new unbiased rendering framework based on a replica exchange technique [Kitaoka et al. 2009], a variant of MCMC technique. A replica exchange technique incorporates a set of different distributions. We propose to introduce a set of relaxed distributions, which are beneficial for reducing the chance of getting stuck.
    ACM
    DOI:https://doi.org/10.1145/2503385.2503501
    DOI ID:10.1145/2503385.2503501, DBLP ID:conf/siggraph/OtsuYHIDN13, SCOPUS ID:84881594784
  • Visual simulation of glazed frost.               
    Tomokazu Ishikawa; Yoshinori Dobashi; Yonghao Yue; Masanori Kakimoto; Taichi Watanabe; Kunio Kondo; Kei Iwasaki; Tomoyuki Nishita
    Special Interest Group on Computer Graphics and Interactive Techniques Conference, SIGGRAPH '13, Anaheim, CA, USA, July 21-25, 2013, Poster Proceedings, 開始ページ:14, 終了ページ:14, 2013年, []
    ACM
    DOI:https://doi.org/10.1145/2503385.2503400
    Dblp:https://dblp.uni-trier.de/db/conf/siggraph/siggraph2013posters.html#IshikawaDYKWKIN13
    Dblp Cross Ref:https://dblp.uni-trier.de/conf/siggraph/2013posters
    DOI ID:10.1145/2503385.2503400, DBLP ID:conf/siggraph/IshikawaDYKWKIN13
  • Generating flow fields variations by modulating amplitude and resizing simulation space               
    Syuhei Sato; Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Hiroyuki Ochiai; Tsuyoshi Yamamoto
    SIGGRAPH Asia 2013 Technical Briefs, SA 2013, 開始ページ:13:1-13:4, 2013年, []
    The visual simulation of fluids has become an important element in many applications, such as movies and computer games. In these applications, large-scale fluid scenes, such as fire in a village, are often simulated by repeatedly rendering multiple small-scale fluid flows. In these cases, animators are requested to generate many variations of a small-scale fluid flow. This paper presents a method to help animators meet such requirements. Our method enables the user to generate flow field variations from a single simulated dataset obtained by fluid simulation. The variations are generated in both the frequency and spatial domains. Fluid velocity fields are represented using Laplacian eigenfunctions which ensure that the flow field is always incompressible. In generating the variations in the frequency domain, we modulate the coefficients (amplitudes) of the basis functions. To generate variations in the spatial domain, our system expands or contracts the simulation space, then the flow is calculated by solving a minimization problem subject to the resized velocity field. Using our method, the user can easily create various animations from a single dataset calculated by fluid simulation. 2013 Copyright held by the Owner/Author.
    ACM
    DOI:https://doi.org/10.1145/2542355.2542371
    DOI ID:10.1145/2542355.2542371, DBLP ID:conf/siggraph/SatoDIOY13, SCOPUS ID:84890906421
  • Efficient Divide-And-Conquer Ray Tracing using Ray Sampling.
    Kosuke Nabata; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    High-Performance Graphics 2013, Anaheim, California, USA, July 19-21, 2013. Proceedings, 開始ページ:129, 終了ページ:136, 2013年, []
    ACM
    DBLP ID:conf/egh/NabataIDN13
  • Interactive Bi-scale Editing of Highly Glossy Materials               
    Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    ACM Transactions on Graphics, 巻:31, 号:6, 開始ページ:144:1-144:7, 2012年11月, []
    We present a new technique for bi-scale material editing using Spherical Gaussians (SGs). To represent large-scale appearances, an effective BRDF that is the average reflectance of small-scale details is used. The effective BRDF is calculated from the integral of the product of the Bidirectional Visible Normal Distribution (BVNDF) and BRDFs of small-scale geometry. Our method represents the BVNDF with a sum of SGs, which can be calculated on-the-fly, enabling interactive editing of small-scale geometry. By representing small-scale BRDFs with a sum of SGs, effective BRDFs can be calculated analytically by convolving the SGs for BVNDF and BRDF. We propose a new SG representation based on convolution of two SGs, which allows real-time rendering of effective BRDFs under all-frequency environment lighting and real-time editing of small-scale BRDFs. In contrast to the previous method, our method does not require extensive precomputation time and large volume of precomputed data per single BRDF, which makes it possible to implement our method on a GPU, resulting in real-time rendering.
    ASSOC COMPUTING MACHINERY
    DOI:https://doi.org/10.1145/2366145.2366163
    DOI ID:10.1145/2366145.2366163, ISSN:0730-0301, eISSN:1557-7368, DBLP ID:journals/tog/IwasakiDN12, Web of Science ID:WOS:000311298900018
  • 球近似と符号付き球面距離関数による動的シーンのリアルタイムレンダリング               
    古家 亙; 岩崎 慶; 土橋 宜典; 西田友是
    情報処理学会論文誌, 巻:53, 号:7, 開始ページ:1905, 終了ページ:1914, 2012年07月, []
    本研究では,環境照明下における動的なシーンをリアルタイムにレンダリングする手法を提案する.環境照明下の物体表面の輝度を計算するためには,環境照明,物体表面上の計算点における可視関数,およびBRDFの積を積分計算する必要がある.本研究では,環境照明およびBRDFを球面ガウス関数で表現し,可視関数を符号付き球面距離関数(Spherical Signed Distance Function: SSDF)で表現する.これにより,高速な輝度計算が可能となるが,SSDFの計算は計算コストが高いため,従来手法では前計算時に処理しており動的なシーンへの適用ができなかった.本研究では,物体を球の集合で近似することにより,高速にSSDFを計算する手法を提案する.これにより,視点,照明,BRDFおよび物体の移動や回転,変形を含む動的なシーンをリアルタイムにレンダリングすることができる.
    一般社団法人情報処理学会
    ISSN:0387-5806, CiNii Articles ID:110009423560, CiNii Books ID:AN00116647
  • Real-time Rendering of Dynamic Scenes under All-frequency Lighting using Integral Spherical Gaussian               
    Kei Iwasaki; Wataru Furuya; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    Computer Graphics Forum, 巻:31, 号:2, 開始ページ:727, 終了ページ:734, 2012年05月, []
    We propose an efficient rendering method for dynamic scenes under all-frequency environmental lighting. To render the surfaces of objects illuminated by distant environmental lighting, the triple product of the lighting, the visibility function and the BRDF is integrated at each shading point on the surfaces. Our method represents the environmental lighting and the BRDF with a linear combination of spherical Gaussians, replacing the integral of the triple product with the sum of the integrals of spherical Gaussians over the visible region of the hemisphere. We propose a new form of spherical Gaussian, the integral spherical Gaussian, that enables the fast and accurate integration of spherical Gaussians with various sharpness over the visible region on the hemisphere. The integral spherical Gaussian simplifies the integration to a sum of four pre-integrated values, which are easily evaluated on-the-fly. With a combination of a set of spheres to approximate object geometries and the integral spherical Gaussian, our method can render object surfaces very efficiently. Our GPU implementation demonstrates real-time rendering of dynamic scenes with dynamic viewpoints, lighting, and BRDFs.
    WILEY-BLACKWELL
    DOI:https://doi.org/10.1111/j.1467-8659.2012.03052.x
    DOI ID:10.1111/j.1467-8659.2012.03052.x, ISSN:0167-7055, DBLP ID:journals/cgf/IwasakiFDN12, Web of Science ID:WOS:000306181700022
  • Pixel Art with Refracted Light by Rearrangeable Sticks               
    Yonghao Yue; Kei Iwasaki; Bing-Yu Chen; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    Computer Graphics Forum, 巻:31, 号:2, 開始ページ:575, 終了ページ:582, 2012年05月, []
    Pixel art is a kind of digital art that through per-pixel manipulation enables production of a diverse array of artistic images. In this paper, we present a new way for people to experience and express pixel art. Our digital art consists of a set of sticks made of acrylate resin, each of which refracts light from a parallel light source, in certain directions. Artistic users are able to easily rearrange these sticks and view their digital art through the refracted light projection on any planar surface. As we demonstrate in this paper, a user can generate various artistic images using only a single set of sticks. We additionally envision that our pixel art with rearrangeable sticks would have great entertainment appeal, e. g., as an art puzzle.
    WILEY-BLACKWELL
    DOI:https://doi.org/10.1111/j.1467-8659.2012.03036.x
    DOI ID:10.1111/j.1467-8659.2012.03036.x, ISSN:0167-7055, DBLP ID:journals/cgf/YueICDN12, Web of Science ID:WOS:000306181700006
  • Visual simulation of freezing ice with air bubbles               
    Takanori Nishino; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    SIGGRAPH Asia 2012 Technical Briefs, SA 2012, 2012年, []
    Ice often contains small air bubbles that are dissolved air exhausted from water-ice interface. Depicting these air bubbles with various sizes enhances the realism of ice. This paper proposes a fast simulation method of freezing ice taking into account air bubbles. Our method introduces a physically-based calculation method of the sizes of air bubbles based on the freezing velocity and pressure. In contrast to the previous method, our method can represent numerous small bubbles that cannot be represented by using the resolutions of simulation grids. The computations of heat transfer, tracking of water-ice interface, and generation of bubbles are accelerated by implementing our method using CUDA. Our method achieves the freezing simulation and bubble generation at interactive frame-rates. © 2012 ACM.
    DOI:https://doi.org/10.1145/2407746.2407747
    DOI ID:10.1145/2407746.2407747, SCOPUS ID:84871773889
  • Visual Simulation of Magnetic Fluid Using a Procedural Approach for Spikes Shape.               
    Tomokazu Ishikawa; Yonghao Yue; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    Computer Vision, Imaging and Computer Graphics. Theory and Application - 7th International Joint Conference, VISIGRAPP 2012, Rome, Italy, February 24-26, 2012, Revised Selected Papers, 開始ページ:112, 終了ページ:126, 2012年, []
    Springer
    DOI:https://doi.org/10.1007/978-3-642-38241-3_8
    Dblp:https://dblp.uni-trier.de/db/conf/visapp/visigrapp2012.html#IshikawaYIDN12
    Dblp Cross Ref:https://dblp.uni-trier.de/conf/visapp/2012-s
    DOI ID:10.1007/978-3-642-38241-3_8, DBLP ID:conf/visapp/IshikawaYIDN12
  • Visual Simulation of Magnetic Fluids.               
    Tomokazu Ishikawa; Yonghao Yue; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    GRAPP & IVAPP 2012: Proceedings of the International Conference on Computer Graphics Theory and Applications and International Conference on Information Visualization Theory and Applications, Rome, Italy, 24-26 February, 2012, 開始ページ:319, 終了ページ:327, 2012年, []
    SciTePress
    Dblp:https://dblp.uni-trier.de/db/conf/grapp/grapp2012.html#IshikawaYIDN12
    Dblp Cross Ref:https://dblp.uni-trier.de/conf/grapp/2012
    DBLP ID:conf/grapp/IshikawaYIDN12
  • Toward Optimal Space Partitioning for Unbiased, Adaptive Free Path Sampling of Inhomogeneous Participating Media               
    Yonghao Yue; Kei Iwasaki; Bing-Yu Chen; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    Computer Graphics Forum, 巻:30, 号:7, 開始ページ:1911, 終了ページ:1919, 2011年09月, []
    Photo-realistic rendering of inhomogeneous participating media with light scattering in consideration is important in computer graphics, and is typically computed using Monte Carlo based methods. The key technique in such methods is the free path sampling, which is used for determining the distance (free path) between successive scattering events. Recently, it has been shown that efficient and unbiased free path sampling methods can be constructed based on Woodcock tracking. The key concept for improving the efficiency is to utilize space partitioning (e.g., kd-tree or uniform grid), and a better space partitioning scheme is important for better sampling efficiency. Thus, an estimation framework for investigating the gain in sampling efficiency is important for determining how to partition the space. However, currently, there is no estimation framework that works in 3D space. In this paper, we propose a new estimation framework to overcome this problem. Using our framework, we can analytically estimate the sampling efficiency for any typical partitioned space. Conversely, we can also use this estimation framework for determining the optimal space partitioning. As an application, we show that new space partitioning schemes can be constructed using our estimation framework. Moreover, we show that the differences in the performances using different schemes can be predicted fairly well using our estimation framework.
    WILEY-BLACKWELL
    DOI:https://doi.org/10.1111/j.1467-8659.2011.02049.x
    DOI ID:10.1111/j.1467-8659.2011.02049.x, ISSN:0167-7055, DBLP ID:journals/cgf/YueICDN11, Web of Science ID:WOS:000296915400006
  • Efficient calculation method of spherical signed distance function for real-time rendering of dynamic scenes               
    Wataru Furuya; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    SIGGRAPH Asia 2011 Sketches, SA'11, 2011年, []
    Real-time rendering of dynamic scenes illuminated by complex, all-frequency lighting with highly glossy BRDFs remains a challenging problem. Although several methods have been proposed to render dynamic scenes, these methods can not handle deformable objects [Zhou et al. 2005], all-frequency lighting [Ren et al. 2006
    Nowrouzezahrai et al. 2009], or highly glossy BRDFs [Annen et al. 2008].
    DOI:https://doi.org/10.1145/2077378.2077393
    DOI ID:10.1145/2077378.2077393, SCOPUS ID:84855474622
  • Modeling of aurora borealis using the observed data.               
    Tomokazu Ishikawa; Yonghao Yue; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    Spring Conference on Computer Graphics, SCCG '11, Vininé, Slovakia, April 28-30, 2011, 開始ページ:13, 終了ページ:16, 2011年, []
    ACM
    DOI:https://doi.org/10.1145/2461217.2461220
    Dblp:https://dblp.uni-trier.de/db/conf/sccg/sccg2011.html#IshikawaYIDN11
    Dblp Cross Ref:https://dblp.uni-trier.de/conf/sccg/2011
    DOI ID:10.1145/2461217.2461220, DBLP ID:conf/sccg/IshikawaYIDN11
  • Unbiased, Adaptive Stochastic Sampling for Rendering Inhomogeneous Participating Media               
    Yonghao Yue; Kei Iwasaki; Bing-Yu Chen; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    ACM Transactions on Graphics, 巻:29, 号:6, 開始ページ:177, 2010年12月, []
    Realistic rendering of participating media is one of the major subjects in computer graphics. Monte Carlo techniques are widely used for realistic rendering because they provide unbiased solutions, which converge to exact solutions. Methods based on Monte Carlo techniques generate a number of light paths, each of which consists of a set of randomly selected scattering events. Finding a new scattering event requires free path sampling to determine the distance from the previous scattering event, and is usually a time-consuming process for inhomogeneous participating media. To address this problem, we propose an adaptive and unbiased sampling technique using kd-tree based space partitioning. A key contribution of our method is an automatic scheme that partitions the spatial domain into sub-spaces (partitions) based on a cost model that evaluates the expected sampling cost. The magnitude of performance gain obtained by our method becomes larger for more inhomogeneous media, and rises to two orders compared to traditional free path sampling techniques.
    ASSOC COMPUTING MACHINERY
    DOI:https://doi.org/10.1145/1866158.1866199
    DOI ID:10.1145/1866158.1866199, ISSN:0730-0301, DBLP ID:journals/tog/YueICDN10, Web of Science ID:WOS:000284943000041
  • A simplified plane-parallel scattering model and its application to hair rendering               
    Mikio Shinya; Mishio Shiraishi; Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Tomoyuki Nishita
    Proceedings - Pacific Conference on Computer Graphics and Applications, 開始ページ:85, 終了ページ:92, 2010年, []
    Fast computation of multiple light reflections and scattering among complex objects is very important in photorealistic rendering. This paper applies the plane-parallel scattering theory to the rendering of densely distributed objects such as hairs. We propose a simplified plane-parallel model that has very simple analytic solutions. This allows us to deal with multiple scattering phenomena in hair under ambient and area light illumination. The model was successfully applied to hair rendering, and experiments demonstrated the efficiency of the proposed method. © 2010 IEEE.
    DOI:https://doi.org/10.1109/PacificGraphics.2010.19
    DOI ID:10.1109/PacificGraphics.2010.19, ISSN:1550-4085, SCOPUS ID:79951714468
  • Interactive Lighting and Material Design System for Cyber Worlds               
    Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    2010 INTERNATIONAL CONFERENCE ON CYBERWORLDS (CW 2010), 開始ページ:331, 終了ページ:337, 2010年, []
    Interactive rendering under complex real world illumination is essential for many applications such as material design, lighting design, and virtual realities. For such applications, interactive manipulations of viewpoints, lighting, BRDFs, and positions of objects are beneficial to designers and users. This paper proposes a system that acquires complex, all-frequency lighting environments and renders dynamic scenes under captured illumination, for lighting and material design applications in cyber worlds. To capture real world lighting environments easily, our method uses a camera equipped with a cellular phone. To handle dynamic scenes of rigid objects and dynamic BRDFs, our method decomposes the visibility function at each vertex of each object into the occlusion due to the object itself and occlusions due to other objects, which are represented by a nonlinear piecewise constant approximation, called cuts. Our method proposes a compact cut representation and efficient algorithm for cut operations. By using our system, interactive manipulation of positions of objects and realtime rendering with dynamic viewpoints, lighting, and BRDFs can be achieved.
    IEEE
    DOI:https://doi.org/10.1109/CW.2010.54
    DOI ID:10.1109/CW.2010.54, DBLP ID:conf/cw/IwasakiDN10, Web of Science ID:WOS:000291875400049
  • Fast Particle-based Visual Simulation of Ice Melting               
    K. Iwasaki; H. Uchida; Y. Dobashi; T. Nishita
    Computer Graphics Forum, 巻:29, 号:7, 開始ページ:2215, 終了ページ:2223, 2010年, []
    The visual simulation of natural phenomena has been widely studied. Although several methods have been proposed to simulate melting, the flows of meltwater drops on the surfaces of objects are not taken into account. In this paper, we propose a particle-based method for the simulation of the melting and freezing of ice objects and the interactions between ice and fluids. To simulate the flow of meltwater on ice and the formation of water droplets, a simple interfacial tension is proposed, which can be easily incorporated into common particle-based simulation methods such as Smoothed Particle Hydrodynamics. The computations of heat transfer, the phase transition between ice and water, the interactions between ice and fluids, and the separation of ice due to melting are further accelerated by implementing our method using CUDA. We demonstrate our simulation and rendering method for depicting melting ice at interactive frame-rates.
    WILEY-BLACKWELL
    DOI:https://doi.org/10.1111/j.1467-8659.2010.01810.x
    DOI ID:10.1111/j.1467-8659.2010.01810.x, ISSN:0167-7055, eISSN:1467-8659, DBLP ID:journals/cgf/IwasakiUDN10, Web of Science ID:WOS:000283159400024
  • Interactive Rendering of Interior Scenes with Dynamic Environment Illumination               
    Yonghao Yue; Kei Iwasaki; Bing-Yu Chen; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    Computer Graphics Forum, 巻:28, 号:7, 開始ページ:1935, 終了ページ:1944, 2009年10月, []
    A rendering system for interior scenes is proposed in this paper The light reaches the interior scene, usually through small regions, such as windows or abat-jours, which we call portals. To provide a solution, suitable for rendering interior scenes with portals, we extend the traditional precomputed radiance transfer approaches. In our approach, a bounding sphere, which we call a shell, of the interior centered at each portal, is created and the light transferred from the shell towards the interior through the portal is precomputed. Each shell acts as an environment light source and its intensity distribution is determined by, rendering images of the scene, viewed from the center of the shell. By updating the intensity, distribution of the shell at each frame, we are able to handle dynamic objects outside the shells. The material of the portals can also be modified at run time (e.g. changing front transparent glass to frosted glass). Several applications are shown, including the illumination of a cathedral, lit by skylight at different times of a day, and a car, running in a town, at interactive frame rates, with a dynamic viewpoint.
    WILEY-BLACKWELL
    DOI:https://doi.org/10.1111/j.1467-8659.2009.01572.x
    DOI ID:10.1111/j.1467-8659.2009.01572.x, ISSN:0167-7055, DBLP ID:journals/cgf/YueICDN09, Web of Science ID:WOS:000270778100023
  • 逆問題アプローチによるBRDFモデリング               
    岩崎 慶; 土橋 宜典; 西田友是
    情報処理学会論文誌, 巻:50, 号:8, 開始ページ:1917, 終了ページ:1925, 2009年08月
    本稿は逆問題アプローチに基づいたBRDFモデリング手法を提案する.提案法は,ユーザが指定した物体の外観に合うようなBRDFを計算する.BRDFを基底関数の線形和で表現することにより,物体表面の放射輝度は基底関数を用いて表現される.これにより,求めたいBRDFの計算は,ユーザが指定した輝度と基底関数で表現された放射輝度の差の二乗和を最小にする係数を求める問題に帰着される.BRDFが満たすべき特徴は線形制約条件として表現される.この最小化問題は,線形制約付き最小二乗法を用いることによりインタラクティブに解くことができる.提案法により,固定された複雑な照明下において直接BRDFをデザインすることができる.また,得られたBRDFを用いて動的な照明下で視点を移動させた結果をインタラクティブにレンダリングすることができる.
    一般社団法人情報処理学会
    ISSN:0387-5806, CiNii Articles ID:110007970480
  • Rendering Translucent Materials with Plane-parallel Solution               
    Mikio Shinya; Michio Shiraishi; Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Tomoyuki Nishita
    情報処理学会論文誌, 巻:50, 号:6, 開始ページ:1668, 終了ページ:1678, 2009年06月
    Lighting simulation is very important in realistic image synthesis, and the simulation of subsurface scattering has recently attracted much attention. Although the dipole/multipole model has succeeded in creating realistic images, it is still difficult to deal with volumetric features in subsurface scattering, which is important when rendering optically thin objects. This paper proposes a novel rendering method that utilizes the plane-parallel solution and the ray-marching method. The ray-marching method has been used to calculate single scattering solutions, and the plane-parallel solution...
    一般社団法人情報処理学会
    ISSN:0387-5806, CiNii Articles ID:110007970456
  • Rendering Translucent Materials with Plane-parallel Solution               
    Shinya Mikio; Shiraishi Michio; Dobashi Yoshinori; Iwasaki Kei; Nishita Tomoyuki
    Information and Media Technologies, 巻:4, 号:3, 開始ページ:655, 終了ページ:665, 2009年
    Lighting simulation is very important in realistic image synthesis, and the simulation of subsurface scattering has recently attracted much attention. Although the dipole/multipole model has succeeded in creating realistic images, it is still difficult to deal with volumetric features in subsurface scattering, which is important when rendering optically thin objects. This paper proposes a novel rendering method that utilizes the plane-parallel solution and the ray-marching method. The ray-marching method has been used to calculate single scattering solutions, and the plane-parallel solution has been adopted to calculate BRDFs. By combining these techniques, the proposed method efficiently captures volumetric features in multiple subsurface scattering events. In our experiments, the proposed method demonstrated a performance superior to that of previous methods in terms of accuracy.
    Information and Media Technologies 編集運営会議
    DOI:https://doi.org/10.11185/imt.4.655
    DOI ID:10.11185/imt.4.655, CiNii Articles ID:130000120701
  • AN INVERSE PROBLEM APPROACH TO BRDF MODELING               
    Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Fujiichi Yoshimoto; Tomoyuki Nishita
    GRAPP 2009: PROCEEDINGS OF THE FOURTH INTERNATIONAL CONFERENCE ON COMPUTER GRAPHICS THEORY AND APPLICATIONS, 開始ページ:129, 終了ページ:+, 2009年, []
    This paper presents a BRDF modeling method, based on an inverse problem approach. Our method calculates BRDFs to match the appearance of the object specified by the user. By representing BRDFs by a linear combination of basis functions, outgoing radiances of the object surface can be represented using basis functions. The calculation of the desired BRDF results from calculating the corresponding coefficients of basis functions that minimize the sum of differences between the outgoing radiances, represented using basis functions and user specified radiances. The properties that BRDFs must satisfy are described by linear constraint conditions. This minimization problem can be solved, interactively, using a linearly constrained least squares approach. Thus, our method allows the user to design BRDFs directly, under fixed complex lighting and viewpoint, and to view the rendering results interactively, under dynamic lighting and viewpoint.
    INSTICC-INST SYST TECHNOLOGIES INFORMATION CONTROL & COMMUNICATION
    DBLP ID:conf/grapp/IwasakiDYN09, Web of Science ID:WOS:000267137900020
  • Rendering translucent materials with plane-parallel solution               
    Mikio Shinya; Michio Shiraishi; Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Tomoyuki Nishita
    Journal of Information Processing, 巻:17, 開始ページ:180, 終了ページ:190, 2009年, []
    Lighting simulation is very important in realistic image synthesis, and the simulation of subsurface scattering has recently attracted much attention. Although the dipole/multipole model has succeeded in creating realistic images, it is still difficult to deal with volumetric features in subsurface scattering, which is important when rendering optically thin objects. This paper proposes a novel rendering method that utilizes the plane-parallel solution and the ray-marching method. The ray-marching method has been used to calculate single scattering solutions, and the plane-parallel solution has been adopted to calculate BRDFs. By combining these techniques, the proposed method efficiently captures volumetric features in multiple subsurface scattering events. In our experiments, the proposed method demonstrated a performance superior to that of previous methods in terms of accuracy.
    Information Processing Society of Japan
    DOI:https://doi.org/10.2197/ipsjjip.17.180
    DOI ID:10.2197/ipsjjip.17.180, ISSN:1882-6652, DBLP ID:journals/jip/ShinyaSDIN09, SCOPUS ID:79951709044
  • GPU-based rendering of point-sampled water surfaces               
    Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Fujiichi Yoshimoto; Tomoyuki Nishita
    VISUAL COMPUTER, 巻:24, 号:2, 開始ページ:77, 終了ページ:84, 2008年02月, []
    Particle-based simulations are widely used to simulate fluids. We present a real-time rendering method for the results of particle-based simulations of water. Traditional approaches to visualize the results of particle-based simulations construct water surfaces that are usually represented by polygons. To construct water surfaces from the results of particle-based simulations, a density function is assigned to each particle and a density field is computed by accumulating the values of the density functions of all particles. However, the computation of the density field is time consuming. To address this problem, we propose an efficient calculation of density field using a graphics processing unit (GPU). We present a rendering method for water surfaces sampled by points. The use of the GPU permits efficient simulation of optical effects, such as refraction, reflection, and caustics.
    SPRINGER
    DOI:https://doi.org/10.1007/s00371-007-0186-8
    DOI ID:10.1007/s00371-007-0186-8, ISSN:0178-2789, eISSN:1432-2315, DBLP ID:journals/vc/IwasakiDYN08, Web of Science ID:WOS:000252486200001
  • Global illumination using precomputed light paths for interactive light condition manipulation               
    Yonghao Yue; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    ACM SIGGRAPH 2007 Sketches, SIGGRAPH'07, 2007年, []
    DOI:https://doi.org/10.1145/1278780.1278850
    DOI ID:10.1145/1278780.1278850, SCOPUS ID:64249151104
  • Precomputed Radiance Transfer for Dynamic Scenes Taking into Account Light Interreflection.               
    Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Fujiichi Yoshimoto; Tomoyuki Nishita
    Proceedings of the Eurographics Symposium on Rendering Techniques, Grenoble, France, 2007, 開始ページ:35, 終了ページ:44, 2007年, []
    Eurographics Association
    DOI:https://doi.org/10.2312/EGWR/EGSR07/035-044
    DOI ID:10.2312/EGWR/EGSR07/035-044, DBLP ID:conf/rt/IwasakiDYN07
  • Global illumination for interactive lighting design using light path pre-computation and hierarchical histogram estimation               
    Yonghao Yue; Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tornoyuki Nishita
    PACIFIC GRAPHICS 2007: 15TH PACIFIC CONFERENCE ON COMPUTER GRAPHICS AND APPLICATIONS, 開始ページ:87, 終了ページ:+, 2007年, []
    In this paper we propose a fast global illumination solution for interactive lighting design. Using our method, light sources and the viewpoint are movable, and the characteristics of materials can be modified (assuming low-frequency BRDF) during rendering. Our solution is based on particle tracing (a variation of photon mapping) and final gathering. We assume that objects in the input scene are static, and pre-compute potential light paths for particle tracing and final gathering. To perfom final gathering fast, we propose an efficient technique called Hierarchical Histogram Estimation for rapid estimation of radiances from the distribution of the particles. The rendering process of our method can be fully implemented on the GPU and our method achieves interactive frame rates for rendering scenes with even more than 100, 000 triangles.
    IEEE
    DOI:https://doi.org/10.1109/PG.2007.60
    DOI ID:10.1109/PG.2007.60, DBLP ID:conf/pg/YueIDN07, Web of Science ID:WOS:000252141200013
  • Precomputed radiance transfer for dynamic scenes with diffuse interreflection               
    Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Naoki Tamura; Henry Johan; Fujiichi Yoshimoto; Tomoyuki Nishita
    ACM SIGGRAPH 2006: Sketches, SIGGRAPH '06, 2006年, []
    DOI:https://doi.org/10.1145/1179849.1180065
    DOI ID:10.1145/1179849.1180065, SCOPUS ID:77951517735
  • Real-time rendering of point based water surfaces               
    Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Fujiichi Yoshimotol; Tomoyuki Nishita
    ADVANCES IN COMPUTER GRAPHICS, PROCEEDINGS, 巻:4035, 開始ページ:102, 終了ページ:114, 2006年, []
    In recent years, attention has been paid to particle-based fluid simulation, with several methods being developed to incorporate particle-based simulation into CG animations. These methods reconstruct water surfaces that are usually represented by polygons. However, the computational cost of the surface reconstruction is quite high. Therefore, it is difficult to render the result of the particle-based simulation at interactive frame rates. To address this, we present a real-time method for rendering water surfaces resulting from particle-based simulation. We present an efficient GPU accelerated surface reconstruction method from particles, sampling the water surface point by point. In addition to rendering the point based water surfaces, the use of the GPU permits efficient simulation of optical effects such as refraction, reflection, and caustics.
    SPRINGER-VERLAG BERLIN
    DOI:https://doi.org/10.1007/11784203_9
    DOI ID:10.1007/11784203_9, ISSN:0302-9743, DBLP ID:conf/cgi/IwasakiDYN06, Web of Science ID:WOS:000239486600009
  • A method for fast rendering of caustics from refraction by transparent objects               
    K Iwasaki; F Yoshimoto; Y Dobashi; T Nishita
    IEICE TRANSACTIONS ON INFORMATION AND SYSTEMS, 巻:E88D, 号:5, 開始ページ:904, 終了ページ:911, 2005年05月, []
    Caustics are patterns of light focused by reflective or refractive objects. Because of their visually fascinating patterns, several methods have been developed to render caustics. We propose a method for the quick rendering of caustics formed by refracted and converged light through transparent objects. First, in the preprocess, we calculate sampling rays incident on each vertex of the object, and trace the rays until they leave the object taking refraction into account. The position and direction of each ray that finally transmits the transparent object are obtained and stored in a lookup table. Next, in the rendering process, when the object is illuminated, the positions and directions of the rays leaving the object are calculated using the lookup table. This makes it possible to render refractive caustics due to transparent objects at interactive frame rates, allowing us to change the light position and direction, and translate and rotate the object.
    IEICE-INST ELECTRONICS INFORMATION COMMUNICATIONS ENG, 英語
    DOI ID:10.1093/ietisy/e88-d.5.904, ISSN:1745-1361, DBLP ID:journals/ieicet/IwasakiYDN05, CiNii Articles ID:110003214263, Web of Science ID:WOS:000229253200017
  • InCom: Support system for informal communication in 3D virtual worlds generated from HTML documents               
    Yuusuke Nakano; Koji Tsukada; Saeko Takagi; Kei Iwasaki; Fujiichi Yoshimoto
    IEICE Transactions on Information and Systems, 巻:E88-D, 号:5, 開始ページ:872, 終了ページ:879, 2005年, []
    The importance of informal communication on the Internet has been increasing in recent years. Several systems for informal communication have been developed. These systems, however, require a particular server and/or specialized 3D contents. In this paper, we propose a system, named InCom, for informal communication in a 3D virtual environment. Browsers which are component of InCom generate 3D virtual worlds from existing common 2D HTML documents. Browsers communicate in a peer-to-peer manner. Using avatars makes gaze awareness smooth. Our results show that users shared interests by gaze awareness. Copyright © 2005 The Institute of Electronics Information and Communication Engineers.
    Institute of Electronics, Information and Communication, Engineers, IEICE, 英語
    DOI:https://doi.org/10.1093/ietisy/e88-d.5.872
    DOI ID:10.1093/ietisy/e88-d.5.872, ISSN:0916-8532, SCOPUS ID:24144471888
  • A method for fast rendering of caustics from refraction by transparent objects               
    Kei Iwasaki; Fujiichi Yoshimoto; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    IEICE Transactions on Information and Systems, 巻:E88-D, 号:5, 開始ページ:904, 終了ページ:910, 2005年, [査読有り]
    Caustics are patterns of light focused by reflective or refractive objects. Because of their visually fascinating patterns, several methods have been developed to render caustics. We propose a method for the quick rendering of caustics formed by refracted and converged light through transparent objects. First, in the preprocess, we calculate sampling rays incident on each vertex of the object, and trace the rays until they leave the object taking refraction into account. The position and direction of each ray that finally transmits the transparent object are obtained and stored in a lookup table. Next, in the rendering process, when the object is illuminated, the positions and directions of the rays leaving the object are calculated using the lookup table. This makes it possible to render refractive caustics due to transparent objects at interactive frame rates, allowing us to change the light position and direction, and translate and rotate the object. Copyright © 2005 The Institute of Electronics, Information and Communication Engineers.
    Institute of Electronics, Information and Communication, Engineers, IEICE, 英語, 研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1093/ietisy/e88-d.5.904
    DOI ID:10.1093/ietisy/e88-d.5.904, ISSN:0916-8532, SCOPUS ID:24144442750
  • Support system for informal communication in 3D web world               
    Yuusuke Nakano; Koji Tsukada; Saeko Takagi; Kei Iwasaki; Fujiichi Yoshimoto
    Proceedings - 2004 International Conference on Cyberworlds, CW 2004, 開始ページ:439, 終了ページ:446, 2004年, [査読有り]
    The importance of informal communication on the Internet has been increasing in recent years. Several systems for informal communication are currently available to the public. These systems, however, require a particular server and/or specialized 3D content. In this paper, we propose a system for informal communication in a 3D virtual environment. The system makes 3D virtual worlds from existing common 2D HTML documents. Browsers communicate in a peer-to-peer manner. Construction and management of the system can be achieved with ease and at low cost in contrast with existing 3D virtual communication systems. Our results show that users shared interests by gaze awareness. © 2004 IEEE.
    英語, 研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1109/CW.2004.58
    DOI ID:10.1109/CW.2004.58, SCOPUS ID:19544394400
  • Real-time rendering of soap bubbles taking into account light interference               
    Kei Iwasaki; Keichi Matsuzawa; Tomoyuki Nishita
    Proceedings of Computer Graphics International Conference, CGI, 開始ページ:344, 終了ページ:348, 2004年, [査読有り]
    In the field of computer graphics, simulation of physical phenomena is of great interest. We focus on the optical effects of soap bubbles. Soap bubbles have fascinating coloration and interesting physical properties. Therefore they are useful for the entertainment such as movies and games. Soap bubbles change their shapes by surface tension and external forces, and therefore their surface thickness also changes. Since the thickness of the soap bubble is several hundred nanometers, interference of the light occurs. This paper proposes a fast rendering method for the soap bubbles taking into account light interference and dynamics. In our method, the reflectivities of the thin film that is the cause of the light interference are calculated in advance and stored as textures. This makes it possible to render the deformable soap bubbles in real-time.
    英語, 研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1109/CGI.2004.1309231
    DOI ID:10.1109/CGI.2004.1309231, ISSN:1530-1052, SCOPUS ID:5444237537
  • A rapid rendering method for caustics arising from refraction by transparent objects               
    K Iwasaki; F Yoshimoto; Y Dobashi; T Nishita
    2004 INTERNATIONAL CONFERENCE ON CYBERWORLDS, PROCEEDINGS, 開始ページ:39, 終了ページ:44, 2004年, [査読有り]
    Caustics are patterns of light formed by reflection or refraction of light from objects, and several methods have been developed to render caustics because of their visually beautiful patterns. This paper proposes a method for the rapid rendering of caustics formed by refracted light through transparent objects. First, a preprocess is used to generate sampling rays incident on each vertex of the object, and, taking refraction into account, to trace the rays until they leave the object. The position and direction of each ray that finally leaves the transparent object are obtained and stored in a lookup table. Next, in the rendering process, when the object is illuminated, the position and direction of the rays leaving the object are calculated using the lookup table. This makes it possible to render refractive caustics due to transparent objects at interactive frame rates even if the direction of the light changes and the object is translated or rotated.
    IEEE COMPUTER SOC, 英語, 研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1109/CW.2004.12
    DOI ID:10.1109/CW.2004.12, DBLP ID:conf/cw/IwasakiYND04, Web of Science ID:WOS:000225591700005
  • A volume rendering approach for sea surfaces taking into account second order scattering using scattering maps               
    Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    ACM International Conference Proceeding Series, 巻:45, 開始ページ:129, 終了ページ:171, 2003年, [査読有り]
    We present a fast volume rendering technique for sea surfaces taking into account second order scattering using graphics hardware. To generate realistic images of the sea surfaces, accurate simulation of light transport within water is necessary. In particular, multiple scattering due to particles in the water plays an important role in creating realistic images. In this paper, we introduce the concept of a scattering map for efficient computation of light scattering within water volume. In order to calculate second order scattering of light, we slice the water volume into virtual horizontal planes and calculate the radiance from second order scattering of light at sampling points on these planes. The radiance on the virtual planes can be treated as a texture map. This makes it possible to accelerate the computation using graphics hardware. © The Eurographics Association 2003.
    Eurographics Association, 英語, 研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1145/827051.827071
    DOI ID:10.1145/827051.827071, DBLP ID:conf/vg/IwasakiDN03, SCOPUS ID:77953775728
  • A fast rendering method for refractive and reflective caustics due to water surfaces               
    K Iwasaki; Y Dobashi; T Nishita
    Computer Graphics Forum, 巻:22, 号:3, 開始ページ:601, 終了ページ:609, 2003年, [査読有り]
    In order to synthesize realistic images of scenes that include water surfaces, the rendering of optical affects caused by waves on the water surface, such as caustics and reflection, is necessary. However, rendering caustics is quite complex and time-consuming. In recent years, the performance of graphics hardware has made significant progress. This fact encourages researchers to study the acceleration of realistic image synthesis. We present here a method for the fast rendering of refractive and reflective caustics due to water surfaces. In the proposed method, an object is expressed by a set of texture mapped slices. We calculate the intensities of the caustics on the object by using the slices and store the intensities as textures. This makes it possible to render caustics at interactive rate by using graphics hardware. Moreover, we render objects that are reflected and refracted due to the water surface by using reflection/refraction mapping of these slices.
    WILEY-BLACKWELL, 英語, 研究論文(学術雑誌)
    DOI:https://doi.org/10.1111/1467-8659.t01-2-00708
    DOI ID:10.1111/1467-8659.t01-2-00708, ISSN:0167-7055, eISSN:1467-8659, DBLP ID:journals/cgf/IwasakiDN03, Web of Science ID:WOS:000185322200044
  • An efficient method for rendering underwater optical effects using graphics hardware               
    Kei Iwasaki; Yoshinori Dobashi; Tomoyuki Nishita
    Computer Graphics Forum, 巻:21, 号:4, 開始ページ:701, 終了ページ:711, 2002年, [査読有り]
    The display of realistic natural scenes is one of the most important research areas in computer graphics. The rendering of water is one of the essential components. This paper proposes an efficient method for rendering images of scenes within water. For underwater scenery, the shafts of light and caustics are attractive and important elements. However, computing these effects is difficult and time-consuming since light refracts when passing through waves. To address the problem, our method makes use of graphics hardware to accelerate the computation. Our method displays the shafts of light by accumulating the intensities of streaks of light by using hardware color blending functions. Making use of a Z-buffer and a stencil buffer accelerates the rendering of caustics. Moreover, by using a shadow mapping technique, our method can display shafts of light and caustics taking account of shadows due to objects.
    Blackwell Publishing Ltd., 英語, 研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1111/1467-8659.00628
    DOI ID:10.1111/1467-8659.00628, ISSN:0167-7055, SCOPUS ID:0036919724
  • Efficient rendering of optical effects within water using graphics hardware               
    K Iwasaki; Y Dobashi; T Nishita
    NINTH PACIFIC CONFERENCE ON COMPUTER GRAPHICS AND APPLICATIONS, PROCEEDINGS, 開始ページ:374, 終了ページ:383, 2001年, [査読有り]
    The display of realistic natural scenes is one of the most important research areas in computer graphics. The rendering of water is one of the essential components. This paper proposes an efficient method for rendering images of scenes within water For underwater scenery, the shafts of light and caustics are attractive and important elements. However computing these effects is difficult and time-consuming since light refracts when passing through waves. To address the problem, our method makes use of graphics hardware to accelerate the computation. Our method displays the shafts of light by accumulating the intensities of streaks of light by using hardware color blending functions. The rendering of caustics is accelerated by making use of a Z-buffer and a stencil buffer. Moreover, by using a shadow mapping technique, our method can display shafts of light and caustics taking account of shadows due to objects.
    IEEE COMPUTER SOC, 英語, 研究論文(国際会議プロシーディングス)
    DOI:https://doi.org/10.1109/PCCGA.2001.962894
    DOI ID:10.1109/PCCGA.2001.962894, DBLP ID:conf/pg/IwasakiND01, Web of Science ID:WOS:000172028900042
■ MISC
  • 3D Gaussian Splattingにおける透明材質への編集手法               
    鏑木嘉人; 岩崎 慶
    映像表現・芸術科学 フォーラム2025, 2025年03月, [最終著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 糸手続き型モデルを用いたSGGXパラメータの推定               
    松田理沙; 岩崎 慶
    映像表現・芸術科学 フォーラム2025, 2025年03月, [最終著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 2種類の基底を用いた複数画像を入力とするSVBRDF予測モデルの提案               
    小築知弥; 岩崎 慶
    映像表現・芸術科学 フォーラム2025, 2025年03月, [最終著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 球面調和関数を用いた環境マップ下における織物の糸レベルレンダリング               
    奥野 健一郎; 岩崎 慶
    2024年03月, [最終著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • ニューラル基底関数の精度向上に関する検討               
    中 滉季; 岩崎 慶
    情報処理学会第86回全国大会, 2024年03月
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 異方性フィルタを用いたテクスチャ光源のシェーディング               
    高尾 秀太; 岩崎 慶
    VC2023 ポスター, 2023年09月
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 異方性計測スペクトラルBRDFのノンパラメトリック表現               
    岩崎 慶
    情報処理学会第190回cgvi研究会, 2023年06月, [筆頭著者, 最終著者, 責任著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 帯域調和関数分解を用いた球光源の球面調和係数の解析的勾配計算               
    萬谷 響; 岩崎 慶
    情報処理学会第190回cgvi研究会, 2023年06月, [最終著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 2次元のBRDF分布の補間による金属表面上の傷のデザインシステム               
    藤真太郎; 佐藤周平; 岩崎慶; 土橋宜典
    情報処理学会研究報告(Web), 巻:2023, 号:CG-191, 2023年
    J-Global ID:202302259574958647
  • 板状透明物体のための屈折を考慮したモーションベクトルの一検               
    山下大智; 岩崎慶
    VC+VCC2022/ポスター P25, 2022年10月, [最終著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 計測スペクトラルBRDFの解析モデル近似               
    佐藤 眞宏; 岩崎 慶
    情報処理学会関西支部大会, 2022年09月, [最終著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 微分可能レンダリングによるガウシアンフィルタリングのパラメータ推定               
    北林 悠河; 岩崎 慶
    情報処理学会第186回cgvi研究会, 2022年06月, [最終著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 微分可能レンダリングを用いた髪の毛・毛皮の散乱パラメータ推定               
    芝池 祐星; 岩崎 慶
    情報処理学会第84回全国大会, 開始ページ:1, 終了ページ:2, 2022年03月, [最終著者, 責任著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 計測BRDFを考慮した多角形光源のレンダリング               
    田中 剣樹; 岩崎 慶
    情報処理学会第84回全国大会, 開始ページ:1, 終了ページ:2, 2022年03月, [最終著者, 責任著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • SV-BRDFを用いた透明物体表面上の傷のレンダリング               
    藤 真太郎; 佐藤 周平; 岩崎 慶
    cgvi第184回研究会, 巻:2021, 号:CG-184, 2021年11月
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    J-Global ID:202102241518117860
  • SV-BRDFを用いた傷のある透明物体のレンダリング               
    藤 真太郎; 佐藤 周平; 岩崎 慶; 高 尚策; 唐 政
    VC2021 poster, 2021年09月
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 表面凹凸を考慮した光沢反射のためのモーションベクトルに関する一検討               
    藤田 龍也; 岩崎 慶
    VC2021 poster, 2021年09月, [最終著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • DeepBRDFによる計測スペクトラルBRDFの圧縮の検討               
    岡田 実生; 岩崎 慶
    VC2021 poster, 2021年09月, [最終著者, 責任著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 計測スペクトラルBRDFの成分分離による編集               
    引地 将大; 岩崎 慶
    VC2021, 開始ページ:1, 終了ページ:6, 2021年09月, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • スペクトルを考慮した計測BRDFの圧縮表現               
    大西和輝; 岩崎慶
    情報処理学会第83回全国大会, 開始ページ:1, 終了ページ:1, 2021年03月, [最終著者, 責任著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 多重散乱を考慮したCook-TorranceBRDFの球面調和関数近似               
    今入一博; 岩崎慶
    情報処理学会第83回全国大会, 開始ページ:1, 終了ページ:1, 2021年03月, [最終著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • Micro-specular-highlight real-time rendering               
    N. Podee; N. Max; K. Iwasaki; Y. Dobashi
    cgvi第181回研究会., 2021年02月
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 見る質感の科学とその展開 コンピューターグラフィックスによるリアルな質感               
    岩崎慶
    光学, 巻:50, 号:8, 2021年, [招待有り]
    速報,短報,研究ノート等(学術雑誌)
    ISSN:0389-6625, J-Global ID:202102282174067059
  • 毛のレンダリングのための効率的な重点的サンプリング               
    芝池 祐星; 岩崎 慶
    VC2020, 2020年12月, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • クラスタリングを用いたニューラルBTFの圧縮
    岡田 実生; 岩崎 慶
    2020年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集, 号:2020, 2020年09月11日, [最終著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    ISSN:1884-197X, CiNii Articles ID:170000183749
  • 髪の毛・毛皮のための効率的な重点的サンプリング
    芝池 祐星; 岩崎 慶
    2020年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集, 号:2020, 2020年09月11日, [最終著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    ISSN:1884-197X, CiNii Articles ID:170000183750
  • ガウス過程を用いたスペクトラルBRDFの予測
    引地 将大; 岩崎 慶
    2020年度 情報処理学会関西支部 支部大会 講演論文集, 号:2020, 2020年09月11日, [最終著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    ISSN:1884-197X, CiNii Articles ID:170000183751
  • Adaptive Super Sampling for Rendering Reflections on Water Surfaces               
    N. Podee; N. Max; K. Iwasaki; Y. Dobashi
    cgvi研究会, 2020年06月
    英語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • バイナリ空間分割木を用いた多角形光源による影の計算               
    奥野弘貴; 岩崎慶
    情報処理学会研究報告(Web), 巻:2019, 号:DCC-23, 開始ページ:Vol.2019‐DCC‐23,No.8,1‐6 (WEB ONLY), 2019年10月31日, [最終著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    J-Global ID:201902288722657015
  • CG研究の最新動向               
    岩崎慶
    映像情報メディア学会技術報告, 巻:43, 号:17(BCT2019 48-57), 開始ページ:17‐18, 2019年06月07日, [招待有り], [最終著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    ISSN:1342-6893, J-Global ID:201902262439026297
  • Circular Gaussian anti-aliasing for rendering reflection on water surface               
    N. Podee; N. Max; K. Iwasaki; Y. Dobashi
    VC2019 poster, 2019年06月
    英語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 幾何減衰項の異方性を考慮したBRDFの因子分解,               
    明石佳祐; 岩崎慶
    2019年03月, [最終著者]
    研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 光沢反射を考慮した多光源レンダリングのための誤差推定法               
    岩崎 陸人; 名畑 豪祐; 酒井 広和; 岩崎 慶
    第81回全国大会講演論文集, 巻:2019, 号:1, 開始ページ:527, 終了ページ:528, 2019年02月28日, [最終著者, 責任著者]
    大域照明の効率的なレンダリングをするための手法に仮想的な点光源(Virtual Point Light:VPL)を用いる多光源レンダリング法がある.先行研究ではVPLとシェーディング点をそれぞれクラスタリングし,真値との相対誤差を確率的に推定することで効率的なレンダリングを実現した.しかしながら,先行研究では拡散反射のような反射率が一定の反射モデルしか考慮されていない.そこで,提案法では先行研究を拡張し,物体表面の材質として光沢反射を考慮して,真値との相対誤差を確率的に推定する手法を提案する.提案法ではキューブマップを用いて各方向の反射率を記録しておくことで.クラスタ内の分散の計算を効率的に行えるようにした.
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    CiNii Articles ID:170000179778, CiNii Books ID:AN00349328
  • スーパーサンプリングを用いた多光源レンダリングのための誤差推定法               
    酒井広和; 名畑豪祐; 安明真哉; 岩崎慶
    VC2018, 2018年06月, [査読有り], [最終著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
  • 微細構造における相互反射を考慮したバラのBRDFモデル               
    元辻香苗; 名畑豪祐; 岩崎慶
    Meeting of Federation of Imaging Societies (CD-ROM), 巻:5th, 開始ページ:ROMBUNNO.3A09, 2018年, [最終著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    J-Global ID:201902262778712225
  • 布のCG表現のための見た目のモデリング               
    土橋宜典; 土橋宜典; 岩崎慶; 岡部誠; 井尻敬; 藤堂英樹
    情報処理学会研究報告(Web), 巻:2017, 号:DCC-17, 開始ページ:Vol.2017‐DCC‐17,No.25,1‐5 (WEB ONLY), 2017年11月01日
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    J-Global ID:201702212431361228
  • 関与媒質のレンダリングのための誤差推定法               
    岩崎慶; 名畑豪祐
    情報処理学会研究報告(Web), 巻:2017, 号:DCC-17, 開始ページ:Vol.2017‐DCC‐17,No.8,1‐6 (WEB ONLY), 2017年11月01日, [筆頭著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    J-Global ID:201702238619146310
  • 線形変換された余弦分布を用いた効率的な相互反射計算               
    岡田航輔; 岩崎慶
    情報処理学会関西支部支部大会講演論文集(CD-ROM), 巻:2017, 開始ページ:ROMBUNNO.G‐23, 2017年09月15日, [最終著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    ISSN:1884-197X, J-Global ID:201702235869627232
  • マルチグリッド法のためのNサイクルの提案               
    鶴賀淳樹; 岩崎慶; 岩崎慶
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2017, 開始ページ:ROMBUNNO.39, 2017年06月23日, [最終著者, 責任著者]
    日本語, 研究発表ペーパー・要旨(全国大会,その他学術会議)
    J-Global ID:201702231374026358
  • 領域削減の自動化によるWavelet Turbulenceの効率化               
    上西直人; 佐藤周平; 岩崎慶; 西田友是; 西田友是
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:79th, 号:4, 開始ページ:4.63‐4.64, 2017年03月16日
    日本語
    J-Global ID:201702246610069018
  • 複数のfar‐field格子を用いた流体シミュレーション               
    大垣公輔; 佐藤周平; 岩崎慶; 西田友是; 西田友是
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:79th, 号:4, 開始ページ:4.61‐4.62, 2017年03月16日
    日本語
    J-Global ID:201702248735536203
  • 関与媒質の多光源レンダリングのための誤差推定法               
    安明真哉; 名畑豪祐; 岩崎慶
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:79th, 号:4, 開始ページ:4.123‐4.124, 2017年03月16日
    日本語
    J-Global ID:201702285672418894
  • “Physically‐Accurate Fur Reflectance:Modeling,Measurement and Rendering”の実装報告               
    柏木彰; 溝口智博; 岩崎慶
    情報処理学会研究報告(Web), 巻:2016, 号:CG-164, 開始ページ:Vol.2016‐CG‐164,No.7,1‐2 (WEB ONLY), 2016年09月14日
    日本語
    J-Global ID:201702237668974978
  • 複数画像を再現可能な反射板設計               
    櫻井快勢; YUE Yonghao; 金森由博; 岩崎慶; 岩崎慶; 土橋宜典; 土橋宜典; 西田友是; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2016, 開始ページ:ROMBUNNO.04, 2016年06月18日
    日本語
    J-Global ID:201602259168438160
  • GPUを用いたFast Marching Methodの高速化の一手法               
    鶴賀淳樹; 岩崎慶
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:78th, 号:4, 開始ページ:4.189-4.190, 2016年03月10日
    日本語
    J-Global ID:201602218825524269
  • マイクロストラクチャからのBRDFの推定               
    井尻敬; 岩崎慶; 岡部誠; 藤堂英樹; 土橋宜典; 西村智; PODEE Namo
    画像電子学会誌(CD-ROM), 巻:45, 号:1, 開始ページ:124‐125, 2016年01月30日
    日本語
    ISSN:2186-716X, J-Global ID:201602219803342520
  • イメージベーストライティングを用いた高速レンダリングに関する調査               
    岩崎慶
    画像電子学会誌(CD-ROM), 巻:44, 号:3, 開始ページ:408, 終了ページ:415, 2015年07月30日
    現実世界の複雑な照明を効率的に表現する手法として,イメージベーストライティングが提案されている.イメージベーストライティングでは,現実世界の周囲の環境を光源とみなしているため写実的な画像を生成することが可能となる. しかしながら,イメージベーストライティングでは,あらゆる方向から入射する光を考慮するため,レンダリングの計算コストが高いという問題がある.本論文では,イメージベーストライティングを用いて高速にレンダリングする手法について解説する.
    一般社団法人 画像電子学会, 日本語
    DOI:https://doi.org/10.11371/iieej.44.408
    DOI ID:10.11371/iieej.44.408, ISSN:2186-716X, J-Global ID:201502201943203089, CiNii Articles ID:130005171506, CiNii Books ID:AA12563298
  • VPLサンプリングのための効率的な可視関数の確率的評価               
    名畑豪祐; 岩崎慶; 土橋宜典; 土橋宜典; 西田友是; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2015, 開始ページ:ROMBUNNO.12, 2015年06月27日
    日本語
    J-Global ID:201502208081054320
  • ベクトルポテンシャルを用いた流体流れ場の編集               
    佐藤周平; 土橋宜典; 土橋宜典; 土橋宜典; YUE Yonghao; 岩崎慶; 岩崎慶; 西田友是; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2015, 開始ページ:ROMBUNNO.11, 2015年06月27日
    日本語
    J-Global ID:201502219020185459
  • ベクトルポテンシャルを用いた非圧縮性流体流れ場の変形               
    佐藤 周平; 土橋 宜典; 楽 詠灝; 岩崎 慶; 西田 友是
    第77回全国大会講演論文集, 巻:2015, 号:1, 開始ページ:57, 終了ページ:58, 2015年03月17日
    近年,映画やゲームなどにおいて,流体シミュレーションを用いた映像制作が盛んに行われている.このような映像制作では,特にSFやファンタジー 映画において,物理シミュレーションを用いつつも,現実では起こりえないような流体の映像が求められる.このような場合,流体の流れ場を変形する ことで,そのような映像の容易な作成が期待できる.しかし,単純に流れ場を変形した場合,流体が満たすべき物理法則である質量保存,運動量保存を 満たすことができない.特に,質量保存が満たされない場合,意図しない場所から流体が湧き出るなど,視覚的に問題となる場合が多い.そこで本手法 では,2つの物理法則のうち質量保存,すなわち流体の非圧縮性を保った流れ場の変形を実現する.
    日本語
    CiNii Articles ID:170000165239
  • メトロポリス光輸送法における双方向変異法のための光路サンプリング戦略決定について               
    大津 久平; 楽 詠コウ; 侯 啓明; 岩崎 慶; 土橋 宜典; 須田 礼二; 西田 友是
    情報処理学会研究報告. グラフィクスとCAD研究会報告, 巻:2015, 号:2, 開始ページ:1, 終了ページ:7, 2015年02月20日
    写実的な画像を生成するための大域照明計算はコンピュータグラフィックスにおいて重要な分野である.近年,マルコフ連鎖モンテカルロ法を用いた大域照明計算法が活発に研究,開発されている.例えば,マルコフ連鎖モンテカルロ法 (MCMC) を用いるレンダリング手法の一つであるメトロポリス光輸送法 (MLT) はある規則に従って光路を変異させながら,光路空間におけるエネルギーの寄与分布に従うようなマルコフ連鎖を生成する.MCMC を用いるレンダリング手法では,サンプルが次元の境界を超える際に次元間変異が用いられる.例えば,MLT では次元間変異として双方向変異法を用い,光路の長さや構造を変異させる.このような次元間変異手法はしばしばサンプル過程のエルゴード性を保つために用いられ,いくつかの手法にとっては次元間変異は必須である.しかしながら MCMC を用いたレンダリングにおいて,次元間変異の効率を改善するための研究はほとんど試されてこなかった.そこで,本稿では,双方向変異法の効率の改良について考察する.重点的サンプリングに類似した考え方に基づく双方向変異法の効率についての解析から,光路サンプリング戦略の決定を行う分布の制御によって,双方向変異法の採択確率を向上できることが分かる.この解析に基づき,我々は焼きなまし法を用いて採択確率の期待値を最大化することで光路サンプリング戦略の決定分布を効率化する手法を提案する.この手法を用いることにより,双方向変異法の特徴を残しながら高い遷移確率で光路をサンプリングすることができる.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    CiNii Articles ID:110009877776, CiNii Books ID:AN10100541
  • キャッシュ点を用いた関与媒質の多光源レンダリング               
    榎谷亮祐; 岩崎慶
    Meeting of Federation of Imaging Societies (CD-ROM), 巻:2nd, 開始ページ:ROMBUNNO.B03, 2015年
    日本語
    J-Global ID:201602213284599854
  • 写真を用いた雲のモデリング               
    岩崎慶; 土橋宜典; 岡部誠; 山本強
    Meeting of Federation of Imaging Societies (CD-ROM), 巻:2nd, 開始ページ:ROMBUNNO.PC10, 2015年
    日本語
    J-Global ID:201602213386381446
  • イメージベーストライティングの基礎から最新技術まで               
    岩崎慶
    画像電子学会秋期セミナー予稿, 巻:37th, 開始ページ:20‐36, 2015年
    日本語
    J-Global ID:201602214508531696
  • 間接光を考慮したピクセルアートのシェーディング手法               
    仲北和弘; 岩崎慶
    Meeting of Federation of Imaging Societies (CD-ROM), 巻:2nd, 開始ページ:ROMBUNNO.B04, 2015年
    日本語
    J-Global ID:201602216526424352
  • 高解像度法線マップを用いたハイライトの効率的レンダリング               
    溝口智博; 名畑豪祐; 岩崎慶
    Meeting of Federation of Imaging Societies (CD-ROM), 巻:2nd, 開始ページ:ROMBUNNO.B02, 2015年
    日本語
    J-Global ID:201602221126189056
  • レイサンプリングによる効率的な分割統治法を用いたレイトレーシング               
    名畑 豪祐; 岩崎 慶; 土橋 宜典; 西田 友是
    情報処理学会論文誌, 巻:55, 号:12, 開始ページ:2559, 終了ページ:2568, 2014年12月15日
    本論文では,分割統治法を用いた効率的なレイトレーシングを提案する.Divide-And-Conquer Ray Tracing(DACRT)は,大量のレイと幾何プリミティブ間の交差判定問題を,容易に解くことができるまで交差判定問題を分割することで解く手法である.先行研究では,プリミティブの分布のみに基づき問題を分割しており,レイの分布は考慮していなかった.そのため,追跡するレイの数が多い高解像度画像のレンダリングにおいて非効率な場合がある.そこで,本研究ではレイの分布に基づき問題の分割,つまり高速化データ構造の構築,探索順序の決定を行う.また,レイトラバーサルを効率的に行うために,新たなコストメトリックを提案する.これにより,レイの数について問題サイズを十分に削減できない場合の非効率な問題分割を回避できる.提案するコストメトリックは計算,実装が容易に行える.本研究により,あらゆる種類のレイで高速化を実現し,先行研究と比較して最大約2倍の高速化を達成した.さらに,レイとバウンディングボリュームの交差判定回数を削減できることを示した.In this paper, we propose an efficient ray tracing method based on divide-and-conquer approach. Previous divide-and-conquer ray tracing (DACRT) methods subdivide intersection problems between large numbers of rays and primitives, by recursively subdividing the problem size based on the distribution of primitives only, until it can be easily solved. To subdivide the intersection problems, the lack of considering the distribution of rays can decrease the rendering performance, especially for high resolution images with antialiasing. To address this problem, our method exploits the distribution of rays for subdivision of intersection problems, construction of acceleration data structure, and determination of ray traversal order. To accelerate ray traversals, we have derived a new cost metric which is used to avoid inefficient subdivision of the intersection problem where the number of rays is not sufficiently reduced at the cost of expensive intersection tests between rays and bounding volumes. The cost metric is easy to calculate and hence easy to implement. Our method can accelerate the tracing of many types of rays by a factor of up to two. In addition, we show that our method can reduce the number of intersection tests between rays and bounding volumes compared to the state-of-the-art DACRT method.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    ISSN:1882-7764, CiNii Articles ID:110009851542, CiNii Books ID:AN00116647
  • ゴールベースコースティクスのためのポアソンベースの連続面生成法               
    楽 詠?; 岩崎 慶; 陳 炳宇; 土橋 宜典; 西田 友是
    情報処理学会研究報告. グラフィクスとCAD研究会報告, 巻:2014, 号:1, 開始ページ:1, 終了ページ:1, 2014年09月09日
    ユーザー指定の集光模様を生成できる透明物体の形状計算法を提案する.提案法により生成された透明物体は滑らかで連続的な表面から構成される.この性質により,生成される集光模様は滑らかかつ自然であり,従来法に比べて詳細な表現が可能である.提案法は二つのプロセスから構成される.第一のプロセスでは,微分幾何学のアプローチを用いて,入射光とスクリーンに到達する光の間に,連続的な対応関係を求める.第二のプロセスでは,この対応関係を用いて,透明物体の表面形状を求める.対応関係と表面形状はそれぞれ,ポアソン方程式を解くことにより求める.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    CiNii Articles ID:110009821884, CiNii Books ID:AN10100541
  • ラプラシアン固有関数を用いた流体の流れ場のインタラクティブなデザイン手法               
    佐藤周平; 土橋宜典; 岩崎慶; 落合啓之; 山本強
    電子情報通信学会論文誌 D(Web), 巻:J97-D, 号:9, 開始ページ:1528-1536 (WEB ONLY), 2014年09月01日
    日本語
    ISSN:1881-0225, J-Global ID:201402259160467091
  • 多光源レンダリング法のための効率的な可視関数の確率的評価               
    名畑豪祐; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2014, 開始ページ:ROMBUNNO.13, 2014年06月29日
    日本語
    J-Global ID:201402276694522421
  • Generating Flow Fields Variations using Laplacian Eigenfunctions               
    Syuhei Sato; Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Hiroyuki Ochiai; Tsuyoshi Yamamoto
    Mathematical Progress in Expressive Image Synthesis Ⅰ, 開始ページ:93, 終了ページ:101, 2014年06月, [査読有り]
    英語, 講演資料等(セミナー,チュートリアル,講習,講義他)
  • クラスタ主成分分析による符号付き球面距離関数の圧縮               
    川口貴大; 岩崎慶
    第76回全国大会講演論文集, 巻:2014, 号:1, 開始ページ:305, 終了ページ:306, 2014年03月11日
    近年,コンピュータグラフィックスの分野では,イメージベースライティング(IBL)を用いた照明計算手法が数多く提案されている.IBLによる照明計算は,高品質な画像が生成できる一方,処理が高コストという欠点がある.この問題を解決するために,WangらはIBLを考慮した物体表面の放射輝度を高速に計算する手法として符号付球面距離関数(Spherical Signed Distance Function,以下SSDFと略す)を提案した.Wangらは各頂点でSSDFを計算し,主成分分析により圧縮をしているが,この手法では頂点数の多いオブジェクトを扱うことが難しい.そこで,本研究では物体表面の頂点をクラスタリングし,クラスタ主成分分析を用いて符号付き球面距離関数を圧縮する手法を提案する.
    日本語
    CiNii Articles ID:170000087037, CiNii Books ID:AN00349328
  • 氷結による亀裂のビジュアルシミュレーション               
    八木貴志; 岩崎慶
    第76回全国大会講演論文集, 巻:2014, 号:1, 開始ページ:349, 終了ページ:350, 2014年03月11日
    氷のビジュアルシミュレーションは,自然現象を表現するコンピュータグラフィックスの分野の中でも重要な研究の1つである.これまでに氷結シミュレーションに関する研究は多く行われてきたが,氷結時に発生する亀裂を考慮した研究は行われていない.氷結による亀裂は,水から氷に変化する際の体積膨張や,容器と氷の間に発生する反発力・摩擦力などによって,氷内部にひずみが蓄積するために発生する.そこで本研究ではこのような氷結時に見られる現象を考慮した破壊シミュレーションを行い,氷中に亀裂を生成する手法を提案する.
    日本語
    CiNii Articles ID:170000087058, CiNii Books ID:AN00349328
  • SUREを用いた適応的サンプリングの高速化               
    榎谷亮祐; 岩崎慶
    第76回全国大会講演論文集, 巻:2014, 号:1, 開始ページ:303, 終了ページ:304, 2014年03月11日
    本研究はモンテカルロレンダリングにおけるノイズを削減する手法の1つであるSURE(Stein's unbiased risk Estimate)を用いた誤差推定によるフィルタリングの高速化手法を提案する。写実的な画像生成法の1つにモンテカルロレンダリング手法があげられる が、ノイズの少ない高品質な画像生成には計算時間がかかるという問題がある。近年少ないサンプルでモンテカルロレンダリングを行いフィルタリング によりノイズを削減する手法が提案されており、SUREを用いた手法はその1つである。SUREを用いると少ないサンプルでノイズが少ない画像を生成できるがそれでもまだ計算コストが高い。そこで本研究はGPUを用いて並列処理することでSUREベースのフィルタリング処理を高速化する。
    日本語
    CiNii Articles ID:170000087036, CiNii Books ID:AN00349328
  • 非等方性球面ガウス関数を用いた環境マップの近似手法               
    仲北和弘; 岩崎慶
    第76回全国大会講演論文集, 巻:2014, 号:1, 開始ページ:307, 終了ページ:308, 2014年03月11日
    環境マップで表される環境照明を用いることで,写実的なレンダリングを行うImage-based Lighting手法が着目されているが,計算コストが高いという問題がある.この問題を解決するために,環境マップを少数の非等方性球面ガウス関数(Anisotropic Spherical Gaussian, 以降ASGと略す)で近似することによって高速なレンダリングを実現する手法が提案されている.環境マップを近似するASGを求めるためには,非線形最適化問題を解く必要がある.非線形最適化問題では,初期値の選び方が重要であるが,先行研究では初期値の計算方法について提案されていない.そこで本研究では,環境マップの輝度が高い領域をASGに対応した楕円形状で近似することにより,効率的な初期値の計算方法を提案する.
    日本語
    CiNii Articles ID:170000087038, CiNii Books ID:AN00349328
  • SUREを用いた適応的サンプリングの高速化               
    榎谷亮祐; 岩崎慶
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:76th, 号:4, 開始ページ:4.303-4.304, 2014年03月11日
    日本語
    J-Global ID:201402211635618704
  • クラスタ主成分分析による符号付き球面距離関数の圧縮               
    川口貴大; 岩崎慶
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:76th, 号:4, 開始ページ:4.305-4.306, 2014年03月11日
    日本語
    J-Global ID:201402263990959385
  • 非等方性球面ガウス関数を用いた環境マップの近似手法               
    仲北和弘; 岩崎慶
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:76th, 号:4, 開始ページ:4.307-4.308, 2014年03月11日
    日本語
    J-Global ID:201402298957111689
  • 氷結による亀裂のビジュアルシミュレーション               
    八木貴志; 岩崎慶
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:76th, 号:4, 開始ページ:4.349-4.350, 2014年03月11日
    日本語
    J-Global ID:201402268530323638
  • 携帯端末でも動作する高精細画像生成アルゴリズムの開発と実装               
    岩崎慶
    電気通信普及財団研究調査報告書(CD-ROM), 号:28, 開始ページ:536, 終了ページ:546, 2013年12月
    日本語
    ISSN:1346-0404, J-Global ID:201402261160221046
  • 環境照明下の布の高速レンダリングと外観編集               
    水谷一貴; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2013, 開始ページ:ROMBUNNO.9, 2013年06月22日
    日本語
    J-Global ID:201302207789577496
  • 雨氷のビジュアルシミュレーション               
    石川知一; YUE Yonghao; 渡辺大地; 岩崎慶; 土橋宜典; 柿本正憲; 近藤邦雄; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2013, 開始ページ:ROMBUNNO.6, 2013年06月22日
    日本語
    J-Global ID:201302247494720434
  • 流体の流れ場のインタラクティブなデザイン               
    佐藤周平; 土橋宜典; 岩崎慶; 山本強; 落合啓之; 落合啓之
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2013, 開始ページ:ROMBUNNO.5, 2013年06月22日
    日本語
    J-Global ID:201302254915993660
  • A Simplified Plane-parallel Scattering Model for Rendering Densely Distributed Objects such as Foliage               
    Mikio Shinya; Yoshinori Dobashi; Kei Iwasaki; Michio Shiraishi; Tomoyuki Nishita
    情報処理学会論文誌, 巻:54, 号:4, 2013年04月15日
    Fast computation of multiple reflections and scattering among complex objects is very important in photorealistic rendering. This paper applies the plane-parallel scattering theory to the rendering of densely distributed objects such as trees. We propose a simplified plane-parallel scattering model that has very simple analytic solutions, allowing efficient evaluation of multiple scattering. A geometric compensation method is also introduced to cope with the infinite plane condition, required by the plane-parallel model. The scattering model was successfully applied to tree rendering. Comparison with a Monte Carlo method was made and reasonable agreement was confirmed. A rendering system based on the model was implemented and multiple inter-reflections were effectively obtained. The view-independent feature of the model allows fast display of scenes. The pre-computation is also modest, permitting interactive control of lighting conditions.------------------------------This is a preprint of an article intended for publication Journal ofInformation Processing(JIP). This preprint should not be cited. Thisarticle should be cited as: Journal of Information Processing Vol.21(2013) No.2 (online)DOI http://dx.doi.org/10.2197/ipsjjip.21.349------------------------------Fast computation of multiple reflections and scattering among complex objects is very important in photorealistic rendering. This paper applies the plane-parallel scattering theory to the rendering of densely distributed objects such as trees. We propose a simplified plane-parallel scattering model that has very simple analytic solutions, allowing efficient evaluation of multiple scattering. A geometric compensation method is also introduced to cope with the infinite plane condition, required by the plane-parallel model. The scattering model was successfully applied to tree rendering. Comparison with a Monte Carlo method was made and reasonable agreement was confirmed. A rendering system based on the model was implemented and multiple inter-reflections were effectively obtained. The view-independent feature of the model allows fast display of scenes. The pre-computation is also modest, permitting interactive control of lighting conditions.------------------------------This is a preprint of an article intended for publication Journal ofInformation Processing(JIP). This preprint should not be cited. Thisarticle should be cited as: Journal of Information Processing Vol.21(2013) No.2 (online)DOI http://dx.doi.org/10.2197/ipsjjip.21.349------------------------------
    英語
    ISSN:1882-7764, CiNii Articles ID:110009579581, CiNii Books ID:AN00116647
  • CG 写実的レンダリング               
    岩崎慶
    画像ラボ, 巻:24, 号:4, 開始ページ:41, 終了ページ:48, 2013年04月10日
    日本工業出版, 日本語
    ISSN:0915-6755, J-Global ID:201302260127294484, CiNii Articles ID:40019666974, CiNii Books ID:AN10164169
  • 光路空間の局在性の緩和に基づくレプリカ交換法を用いた大域照明計算法               
    大津久平; YUE Yonghao; HOU Qiming; 岩崎慶; CHEN Bing‐Yu; 土橋宜典; 西田友是
    映像情報メディア学会技術報告, 巻:37, 号:17(AIT2013 33-119), 開始ページ:1, 終了ページ:4, 2013年03月08日
    マルコフ連鎖モンテカルロ法ベースの大域照明計算手法では,既に生成された光路を局所的に変異させ,エネルギーの高い光路を高確率でサンプリングすることにより,計算効率の改善を図る.しかし,従来法における光路の変異手法は,光路のエネルギー分布の局在性が高い場合(たとえば鋭いピークがある場合),局在性の高い領域から抜け出しにくくなり,ロバストに計算できない問題がある.そこで,本研究ではこの問題を解決するため,レプリカ交換法に基づいた新たな大域照明計算手法を提案する.提案法では,光路空間の局在性を段階的に緩和したいくつかの補助的な光路空間を導入し,これらの空間に対してレプリカ交換法を適用する.我々の手法を用いることにより,エネルギーが局在している領域に存在する光路であっても,緩和された光路空間を介して変異することができ,光路空間全体の効率的なサンプリングが可能となる.
    一般社団法人映像情報メディア学会, 日本語
    ISSN:1342-6893, J-Global ID:201302286269548539, CiNii Articles ID:110009597862, CiNii Books ID:AN1059086X
  • 粒状物体と布の連成シミュレーション               
    平岡勇作; 岩崎慶
    電子情報通信学会大会講演論文集, 巻:2013, 号:2, 開始ページ:126, 終了ページ:126, 2013年03月05日
    一般社団法人電子情報通信学会, 日本語
    ISSN:1349-1369, J-Global ID:201302264878094338, CiNii Articles ID:110009711875, CiNii Books ID:AN10471452
  • 仮想照明を考慮したMRシーンのレンダリング               
    北出晋一; 岩崎慶
    電子情報通信学会大会講演論文集, 巻:2013, 号:2, 開始ページ:127, 終了ページ:127, 2013年03月05日
    一般社団法人電子情報通信学会, 日本語
    ISSN:1349-1369, J-Global ID:201302296693576963, CiNii Articles ID:110009711876, CiNii Books ID:AN10471452
  • レプリカ交換法を用いた新たな大域照明計算法の一検討               
    楽詠こう; 大津久平; 候啓明; 岩崎慶; 陳炳宇; 土橋宜典; 西田友是
    画像電子学会誌(CD-ROM), 巻:42, 号:1, 開始ページ:120, 終了ページ:121, 2013年01月30日
    日本語
    ISSN:2186-716X, J-Global ID:201302202758790645
  • 水中での髪の毛のシミュレーション               
    雪本英輝; 岩崎慶
    情報処理学会関西支部支部大会講演論文集(CD-ROM), 巻:2013, 開始ページ:ROMBUNNO.G-13, 2013年
    日本語
    ISSN:1884-197X, J-Global ID:201302230699054151, CiNii Articles ID:170000079669
  • 所望の集光模様を生成するための連続面からなる透明物体の形状設計法               
    YUE Yonghao; 岩崎慶; CHEN Bing‐Yu; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2012, 開始ページ:ROMBUNNO.33, 2012年06月23日
    日本語
    J-Global ID:201202253580558677
  • スパイクの動的変形を考慮した磁性流体のビジュアルシミュレーション               
    石川知一; YUE Yonghao; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2012, 開始ページ:ROMBUNNO.23, 2012年06月23日
    日本語
    J-Global ID:201202254391567505
  • 球面ガウス関数を用いた微細なスケールのBRDF編集               
    岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2012, 開始ページ:ROMBUNNO.13, 2012年06月23日
    日本語
    J-Global ID:201202278094224867
  • 気泡を考慮した氷結シミュレーション               
    西野孝則; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2012, 開始ページ:ROMBUNNO.7, 2012年06月23日
    日本語
    J-Global ID:201202279810896983
  • マルチGPUによる流体シミュレーションの高速な可視化               
    豊田将千; 岩崎慶
    映像情報メディア学会技術報告, 巻:36, 号:19(ME2012 70-79/AIT2012 91-100), 開始ページ:13, 終了ページ:14, 2012年05月16日
    自然現象のビジュアルシミュレーションはコンピュータグラフィクスの分野の中でも重要な研究課題の一つであり,水,炎,煙,氷などについて広く研究が行われてきた.このような研究で得られたリアリスティックな映像は,映画,テレビCM,ゲームなど様々な場面において応用されている.自然現象の中でも流体シミュレーションの可視化については多くの研究が行われきたが,計算コストが高くレンダリングに時間がかかるという問題点や,水面に凹凸が生じてしまうと言う問題点がある.本論文では,水面の凹凸の問題を解決し,複数のGPUを用いることで,流体シミュレーションの可視化を高速に行う手法を提案する.提案法により,先行研究の手法で23分要した流体シミュレーションの可視化を1秒に短縮した.
    一般社団法人映像情報メディア学会, 日本語
    ISSN:1342-6893, J-Global ID:201202250863916287, CiNii Articles ID:110009480472, CiNii Books ID:AN1059086X
  • コンピュータグラフィクスの新展開 1 写実的レンダリング               
    岩崎慶
    情報処理, 巻:53, 号:6, 開始ページ:556, 終了ページ:561, 2012年05月15日
    情報処理学会, 日本語
    ISSN:0447-8053, J-Global ID:201202236651299382, CiNii Articles ID:40019322065, CiNii Books ID:AN00116625
  • ベクタ画像化におけるカラーフィッティングの高速化               
    谷垣祐司; 岩崎慶
    電子情報通信学会大会講演論文集, 巻:2012, 号:2, 開始ページ:4, 終了ページ:4, 2012年03月06日
    一般社団法人電子情報通信学会, 日本語
    ISSN:1349-1369, J-Global ID:201202248014245137, CiNii Articles ID:110009462050, CiNii Books ID:AN10471452
  • BTFのベクタ画像化               
    重松真太朗; 岩崎慶
    電子情報通信学会大会講演論文集, 巻:2012, 号:2, 開始ページ:5, 終了ページ:5, 2012年03月06日
    一般社団法人電子情報通信学会, 日本語
    ISSN:1349-1369, J-Global ID:201202250692718562, CiNii Articles ID:110009462051, CiNii Books ID:AN10471452
  • 環境照明下における布のレンダリング               
    水谷一貴; 岩崎慶
    情報処理学会関西支部支部大会講演論文集(CD-ROM), 巻:2012, 開始ページ:ROMBUNNO.G-18, 2012年
    日本語
    ISSN:1884-197X, J-Global ID:201302245123094872
  • Visual Computingワークショップ2011(VCWS2011)報告               
    岩崎 慶
    画像電子学会誌 The journal of the Institute of Image Electronics Engineers of Japan : visual computing, devices & communications, 巻:41, 号:1, 開始ページ:88, 終了ページ:93, 2012年01月
    画像電子学会, 日本語
    ISSN:2186-716X, CiNii Articles ID:40019193831, CiNii Books ID:AA12563298
  • スパイク現象を表現するための磁性流体のビジュアルシミュレーション               
    石川 知一; Yonghao Yue; 岩崎 慶; 土橋 宜典; 西田 友是
    研究報告グラフィクスとCAD(CG), 巻:2011, 号:7, 開始ページ:1, 終了ページ:8, 2011年08月28日
    本稿では,磁性流体に注目する.磁性流体は,流体と磁性体の両方の振る舞いをし,この特性により,磁場に沿った 「スパイク状」 の形を生成する.磁性流体は,芸術作品として多用される.我々の目標は,磁性流体の芸術作品をシミュレーションすることです.しかしながら,磁性流体のスパイク形状は,完全に物理ベースの方法ではシミュレーションすることが困難であることが知られている.そこで,我々は SPH(smoothed particle hydrodynamics) 法と手続き型のアプローチを組み合わせた,視覚的にもっともらしい手法を提案する.結果として,磁力が印加されるときに磁性流体にスパイク形状が生成される様子をシミュレーションできることを示す.In this paper, we focus on magnetic fluids. Magnetic fluids behave as both fluids and as magnetic bodies, and these characteristics allow them to generate 'spike-like' shapes along a magnetic field. Magnetic fluids are popular materials for use in works of art. Our goal is to simulate such works of art. It is known, however, that the spikes are difficult to simulate using fully physical-based methods. Therefore, we propose a visually plausible method that combines a procedural approach together with the SPH (smoothed particle hydrodynamics) method. We demonstrate that the spike shapes can be simulated when a magnetic force is applied.
    日本語
    CiNii Articles ID:110008601850, CiNii Books ID:AN10100541
  • 所望の集光模様を生成する透明物体の一設計法               
    YUE Yonghao; 岩崎慶; CHEN Bing‐Yu; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2011, 開始ページ:RENDARINGU,YONGHAO YUE, 2011年06月24日
    日本語
    J-Global ID:201102202979972212
  • 雲のエンドレスアニメーションのリアルタイムレンダリング               
    西野孝則; 岩崎慶; 土橋宜典
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2011, 開始ページ:ANIMESHON,NISHINOTAKANORI, 2011年06月24日
    日本語
    J-Global ID:201102209198339608, CiNii Articles ID:10030682575
  • 球近似と符号付き球面距離関数による動的シーンのリアルタイムレンダリング               
    古家亙; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2011, 開始ページ:RENDARINGU,FURUYAWATARU, 2011年06月24日
    日本語
    J-Global ID:201102226586915310
  • 球面ガウス関数を用いた全周波環境照明下の動的シーンの高速レンダリング               
    古家亙; 岩崎慶
    第73回全国大会講演論文集, 巻:2011, 号:1, 開始ページ:81, 終了ページ:82, 2011年03月02日
    全周波照明環境下でのリアルタイムな照明計算手法として、照明を近似する基底関数に球面ガウス関数を用いた照明計算手法が提案されている。しかし、この手法は静的なシーンの描画を前提としている。本研究は、この手法を動的なシーンに対しても適用できるように拡張する。描画対象のオブジェクトの表面上の点におけるガウス関数の中心ベクトルと、最も近くにある可視境界へ向かうベクトルとの角距離を、デプスマップを用いて判定する。これにより、可視判定関数を評価し、シーン内の物体の陰影付け、および、影を描画する。このように、従来手法が事前計算により実現していた可視判定関数を動的に求めることにより、動的なシーンに対応する。
    日本語
    CiNii Articles ID:170000089143, CiNii Books ID:AN00349328
  • 光経路の前計算によるrandom discrete mediaの高速レンダリング               
    豊田将千; 岩崎慶
    全国大会講演論文集, 巻:2011, 号:1, 開始ページ:83, 終了ページ:85, 2011年03月02日
    雪や砂糖といった多くの細かい粒子からなるrandom discrete mediaの環境照明下の高速レンダリング法を提案する.
    random discrete media内部での光の反射・屈折・吸収といった振る舞いをGPU上で近似計算を用いることにより高速に前計算する.
    光が進む経路あらかじめを求めることにより高速なレンダリングを実現する.
    また,これらの経路情報を 用いることにより環境マップの変更や回転といったリライティングを実現する.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    CiNii Articles ID:110008601356, CiNii Books ID:AN00349328
  • 多重散乱光を考慮した動的な雲のリアルタイムレンダリング               
    西野孝則; 岩崎慶; 土橋宜典
    全国大会講演論文集, 巻:2011, 号:1, 開始ページ:87, 終了ページ:89, 2011年03月02日
    屋外景観映像の作成において,写実的かつ動的な雲の表示は重要である.
    しかし,写実的な雲を表示するには多重散乱光を考慮する必要があり,
    毎フレームにおいて多重散乱光の輝度計算を行うのは非常に計算コストが
    高い.そこで,任意の雲の密度分布をウェーブレット関数で表し,
    ボクセル間の密度の積分値を前計算しておく.そして,前計算した
    積分値と各ウェーブレット関数の重みとの累積をとることにより,
    任意の雲のボクセル間の減衰率を非線形近似で表し,輝度計算を
    高速化する手法を提案する.また,膨大な量の前計算データを圧縮し,
    GPU上に格納することによりCUDAを用いたリアルタイムレンダリングを
    実現した.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    CiNii Articles ID:110008601358, CiNii Books ID:AN00349328
  • 光経路情報の前計算によるrandom discrete mediaの高速レンダリング               
    豊田将千; 岩崎慶
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:73rd, 号:4, 開始ページ:4.83-4.84, 2011年03月02日
    日本語
    J-Global ID:201102235754525000
  • 多重散乱を考慮した動的な雲のリアルタイムレンダリング               
    西野孝則; 岩崎慶; 土橋宜典
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:73rd, 号:4, 開始ページ:4.87-4.88, 2011年03月02日
    日本語
    J-Global ID:201102241002133340
  • 球面ガウス関数を用いた全周波環境照明下の動的シーンの高速レンダリング               
    古家亙; 岩崎慶
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:73rd, 号:4, 開始ページ:4.81-4.82, 2011年03月02日
    日本語
    J-Global ID:201102273414545501
  • 電離圏モデルを利用したオーロラのシミュレーション               
    石川知一; YUE Yonghao; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2011, 2011年
    J-Global ID:201102219780374081
  • Spherical Harmonic Exponentiationを用いた動的な雲の高速レンダリング               
    江口千央; 土橋宜典; 山本強; 岩崎慶
    電子情報通信学会論文誌 A, 巻:J94-A, 号:1, 開始ページ:30, 終了ページ:36, 2011年01月01日
    本論文では,動的な雲を効率的にレンダリングする手法を提案する.屋外景観のアニメーション映像を作成する場合,時々刻々と変化する雲の映像を作成する必要がある.このとき,リアルな映像作成のためには,雲の三次元密度分布を考慮した表示が求められる.しかし,動的な雲に対して毎フレーム輝度計算を行って画像生成を行うことは計算コストが高い点が問題となる.そこで,本研究では,この問題を解決するため,前もって有限時間の長さの動的な雲のデータベースを用意しておく手法を提案する.このデータベースを利用して,太陽位置や視点位置にかかわらず,任意の長さの動的な雲の映像を高速に生成する.動的な雲のボリュームデータは,Video Textureと呼ばれる動的なテクスチャを合成する手法を利用して生成する.また,Spherical Harmonic Exponentiationを応用することで高速レンダリングを実現する.提案法により,太陽直接光及び天空光に照射された動的な雲の効率的な表示が可能である.
    一般社団法人電子情報通信学会, 日本語
    ISSN:0913-5707, J-Global ID:201102248224501597, CiNii Articles ID:110008007080, CiNii Books ID:AN10013345
  • 粒子ベース流体シミュレーションデータの圧縮               
    和田耕太; 岩崎慶
    情報処理学会関西支部支部大会講演論文集(CD-ROM), 巻:2011, 開始ページ:ROMBUNNO.C-23, 2011年
    日本語
    ISSN:1884-197X, J-Global ID:201102299435233410, CiNii Articles ID:170000069382
  • Diffusion Curve Imageを用いた屈折マッピング               
    菅田佳博; 岩崎慶
    情報処理学会関西支部支部大会講演論文集(CD-ROM), 巻:2011, 開始ページ:ROMBUNNO.C-22, 2011年
    日本語
    ISSN:1884-197X, J-Global ID:201102214727691006
  • 不偏な適合的自由行程サンプリングのための最適な空間分割に関する考察               
    YUE Yonghao; 岩崎慶; CHEN Bing‐Yu; 土橋宜典; 西田友是
    情報処理学会研究報告(CD-ROM), 巻:2010, 号:4, 開始ページ:ROMBUNNO.CG-141,3, 2010年12月15日
    日本語
    ISSN:2186-2583, J-Global ID:201102209489614746
  • 不偏な適合的自由行程サンプリングのための最適な空間分割に関する考察               
    楽 詠灝; 岩崎 慶; 陳 炳宇; 土橋 宜典; 西田 友是
    研究報告グラフィクスとCAD(CG), 巻:2010, 号:3, 開始ページ:1, 終了ページ:6, 2010年11月01日
    光の散乱効果を考慮した関与媒質の写実的レンダリングは,CG 分野において重要であり,しばしばモンテカルロ法によって計算される.モンテカルロ法による散乱計算では,自由行程サンプリング (連続する散乱イベント間の距離 (自由行程) をサンプリングする方法) が重要な技術である.我々は先行研究において,統計的に不偏でかつ適合的な自由行程サンプリング法 14),15) を提案し,従来法に比べてサンプリング効率を大きく改善した.その方法の鍵となる概念は,媒質の存在する空間領域を,媒質の平均自由行程の空間分布に基づいて分割し,自由行程を適合的にサンプリングすることである.このため,空間分割のスキームがサンプリングの効率性において重要である.本稿では,我々は理論的にサンプリング効率が最適となる空間分割法を示す.Photo-realistic rendering of participating media with light scattering in consideration is important in computer graphics, and is typically computed using Monte Carlo based methods. The key technique in such methods is the free path sampling, which is used for determining the distance (free path) between successive scattering events. In our previous work, we proposed an unbiased and adaptive free path sampling method14),15) and the sampling efficiency was significantly improved over existing methods. The key concept of that method is to partition the spatial domain according to the spatial variation of the mean free path of the medium and to sample the free path in an adaptive manner. Thus, the space partitioning scheme is important for the sampling efficiency. In this paper, we show a space partitioning scheme that is theoretically proven to make the sampling efficiency optimal.
    情報処理学会, 日本語
    ISSN:1884-0930, CiNii Articles ID:110007997502, CiNii Books ID:AN10100541
  • 動的な雲のための多重散乱光の高速計算法               
    西野孝則; 岩崎慶; 土橋宜典
    平成22年度情報処理学会関西支部支部大会講演論文集, 巻:2010, 号:2010, 2010年09月22日
    日本語
    CiNii Articles ID:170000063300
  • 融解後の水を考慮した粒子ベース氷塊融解シミュレーション               
    内田英行; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2010, 開始ページ:RYUTAISHIMYURESHON,UCHIDAHIDEYUKI, 2010年06月26日
    日本語
    J-Global ID:201002231480768927
  • 非均質関与媒質のレンダリングのための不偏で効率的な重点的サンプリング手法               
    YUE Yonghao; 岩崎慶; CHEN Bing‐Yu; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2010, 開始ページ:RENDARINGU,YONGHAO YUE, 2010年06月26日
    日本語
    J-Global ID:201002244374072977
  • 前計算減衰率カットによる多重散乱を考慮した動的な雲の高速レンダリング               
    西尾竜平; 岩崎慶; 土橋宜典
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2010, 開始ページ:RENDARINGU,NISHIORYUHEI, 2010年06月26日
    日本語
    J-Global ID:201002248387876523
  • 異方性Plane‐Parallel散乱モデルによる毛髪状物体の高速レンダリング               
    新谷幹夫; 白石路雄; 土橋宜典; 岩崎慶; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2010, 開始ページ:RENDARINGU,SHIN'YAMIKIO, 2010年06月26日
    日本語
    J-Global ID:201002288266025153
  • 対流計算を高速化した氷塊融解ビジュアルシミュレーション               
    上田悟史; 内田英行; 岩崎慶
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:72nd, 号:4, 開始ページ:4.311-4.312, 終了ページ:312, 2010年03月08日
    日本語
    J-Global ID:201002265094701208, CiNii Articles ID:110008137352, CiNii Books ID:AN00349328
  • 携帯カメラを用いたPRTのための環境マップ生成法               
    中西良太; 岩崎慶
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:72nd, 号:4, 開始ページ:4.329-4.330, 終了ページ:330, 2010年03月08日
    日本語
    J-Global ID:201002297393163203, CiNii Articles ID:110008137361, CiNii Books ID:AN00349328
  • 球面ガウス関数を用いた全周波照明環境下における間接照明計算               
    古家亙; 岩崎慶
    情報処理学会関西支部支部大会講演論文集(CD-ROM), 巻:2010, 開始ページ:ROMBUNNO.G-03, 2010年
    日本語
    ISSN:1884-197X, J-Global ID:201002279394829789, CiNii Articles ID:170000063299
  • 動的な雲のための多重散乱光の高速計算法               
    西野孝則; 岩崎慶; 土橋宜典
    情報処理学会関西支部支部大会講演論文集(CD-ROM), 巻:2010, 開始ページ:ROMBUNNO.G-04, 2010年
    日本語
    ISSN:1884-197X, J-Global ID:201002248353295440
  • cutを用いた雲の多重散乱の高速計算法               
    西尾竜平; 岩崎慶; 土橋宜典
    平成21年度情報処理学会関西支部支部大会講演論文集, 巻:2009, 号:2009, 2009年09月29日
    日本語
    CiNii Articles ID:170000063879
  • 逆問題アプローチによるBRDFモデリング               
    岩崎 慶; 土橋 宜典; 西田友是
    情報処理学会論文誌, 巻:50, 号:8, 開始ページ:1917, 終了ページ:1925, 2009年08月15日
    本稿は逆問題アプローチに基づいたBRDFモデリング手法を提案する.提案法は,ユーザが指定した物体の外観に合うようなBRDFを計算する.BRDFを基底関数の線形和で表現することにより,物体表面の放射輝度は基底関数を用いて表現される.これにより,求めたいBRDFの計算は,ユーザが指定した輝度と基底関数で表現された放射輝度の差の二乗和を最小にする係数を求める問題に帰着される.BRDFが満たすべき特徴は線形制約条件として表現される.この最小化問題は,線形制約付き最小二乗法を用いることによりインタラクティブに解くことができる.提案法により,固定された複雑な照明下において直接BRDFをデザインすることができる.また,得られたBRDFを用いて動的な照明下で視点を移動させた結果をインタラクティブにレンダリングすることができる.This paper presents a BRDF modeling method, based on an inverse problem approach. Our method calculates BRDFs to match the appearance of the object specified by the user. By representing BRDFs by a linear combination of basis functions, outgoing radiances of the object surface can be represented using basis functions. The calculation of the desired BRDF results from calculating the corresponding coefficients of basis functions that minimize the sum of differences between the outgoing radiances, represented using basis functions and user specified radiances. The properties that BRDFs must satisfy are described by linear constraint conditions. This minimization problem can be solved, interactively, using a linearly constrained least squares approach. Thus, our method allows the user to design BRDFs directly, under fixed complex lighting and viewpoint, and to view the rendering results interactively, under dynamic lighting and viewpoint.
    日本語
    ISSN:1882-7764, CiNii Articles ID:110007970480, CiNii Books ID:AN00116647
  • 逆問題アプローチによるBRDFモデリング               
    岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    情報処理学会論文誌ジャーナル(CD-ROM), 巻:50, 号:8, 開始ページ:1917, 終了ページ:1925, 2009年08月15日
    日本語
    ISSN:1882-7837, J-Global ID:200902272015333920
  • 多重散乱モデルの効率化と樹木レンダリングへの応用               
    新谷幹夫; 土橋宜典; 白石路雄; 岩崎慶; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2009, 開始ページ:ROMBUNNO.18, 2009年06月25日
    日本語
    J-Global ID:200902261002341794, CiNii Articles ID:10030143009
  • 動的BRDFを考慮した動的シーンのインタラクティブレンダリング               
    岩崎慶; 宮前雄生; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2009, 開始ページ:ROMBUNNO.48, 2009年06月25日
    日本語
    J-Global ID:200902231316772475
  • 雲微物理を考慮した雨雲形成のビジュアルシミュレーション               
    YUE Yonghao; 岩崎慶; CHEN Bing‐Yu; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2009, 開始ページ:ROMBUNNO.01, 2009年06月25日
    日本語
    J-Global ID:200902218460271271
  • GPUを用いた粒子ベース氷塊融解シミュレーションの高速化               
    内田英行; 上田悟史; 岩崎慶; 吉本富士市
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:71st, 号:4, 開始ページ:4.269-4.270, 終了ページ:270, 2009年03月10日
    日本語
    J-Global ID:200902226357338484, CiNii Articles ID:110007505651, CiNii Books ID:AN00349328
  • 多重散乱を考慮した海面の高速レンダリング               
    角田 賢亮; 岩崎 慶; 吉本 富士市
    全国大会講演論文集, 巻:71, 号:0, 開始ページ:267, 終了ページ:268, 2009年03月10日
    日本語
    CiNii Articles ID:110007505650, CiNii Books ID:AN00349328
  • Visibility Cutsを用いた動的シーンの高速レンダリング               
    宮前雄生; 岩崎慶; 吉本富士市
    情報処理学会研究報告, 巻:2009, 号:12(CG-134), 開始ページ:101, 終了ページ:106, 2009年02月09日
    写実的な画像を効率的に生成するため,環境マップで表わされる照明を使ったライティング手法の研究が数多くなされている.本研究では環境照明下の動的なシーンにおいて,物体の材質の動的な編集に対応した高速レンダリング手法を提案する.物体の遮蔽情報を自己遮蔽と他の物体による遮蔽に分け,これらをレンダリング時に統合することで動的なシーンに対応する.遮蔽情報には Visibility Cuts と呼ばれる表現を用い,材質の動的な編集に対応する. Visibility Cut を効率的に表現することで前計算データ量を削減し,効率的なレンダリングが可能となった.To render photo-realistic images efficiently, many rendering methods using environment map lighting have been proposed. We propose a fast rendering method of dynamic scenes under all-frequency environment lighting with dynamic BRDFs. Our method precomputes the self-occlusion and occlusions due to other objects. By integrating these occlusions in the rendering process, our method can render dynamic scenes efficiently. The occlusion information is represented by using visibility cuts. This makes it possible to change BRDFs in the rendering process. We develop an efficient representation of visibility cuts, and achieved to reduce the precomputed data and efficient rendering.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    ISSN:0919-6072, J-Global ID:200902217732171992, CiNii Articles ID:110007163760, CiNii Books ID:AN10100541
  • Cutを用いた雲の多重散乱の高速計算法               
    西尾竜平; 岩崎慶; 土橋宜典
    情報処理学会関西支部支部大会講演論文集(CD-ROM), 巻:2009, 開始ページ:ROMBUNNO.E-06, 2009年
    日本語
    ISSN:1884-197X, J-Global ID:200902260467978989, CiNii Articles ID:170000063879
  • 融解後の水を考慮した粒子ベース氷塊融解シミュレーション               
    内田英行; 岩崎慶
    情報処理学会関西支部支部大会講演論文集(CD-ROM), 巻:2009, 開始ページ:ROMBUNNO.E-05, 2009年
    日本語
    ISSN:1884-197X, J-Global ID:200902278582602557, CiNii Articles ID:170000063878
  • 散乱媒質の反射・透過分布の計算と補間処理               
    新谷幹夫; 白石路雄; 土橋宜典; 岩崎慶; 西田友是
    画像電子学会誌, 巻:38, 号:4, 開始ページ:423, 終了ページ:431, 2009年
    Rendering scattering materials is an important issue in realistic rendering. This paper describes calculation and interpolation methods of BRDFs/BTDFs (Bidirectional Reflectance/Transmittance Distribution Functions) of scattering materials. We introduced the plane-parallel scattering theory, which enables us analytic calculation of BRDFs/BTDFs of uniform scattering materials. We analysed calculated BRDFs/BTDFs and proposed their interpolation methods against scattering parameters and width of scattering materials. © 2009, The Institute of Image Electronics Engineers of Japan. All rights reserved.
    英語
    DOI:https://doi.org/10.11371/iieej.38.423
    DOI ID:10.11371/iieej.38.423, ISSN:1348-0316, J-Global ID:200902286157952903, SCOPUS ID:85024714321
  • 固有解を用いた表面下散乱の高速表示               
    新谷幹夫; 白石路雄; 土橋宜典; 岩崎慶; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2008, 開始ページ:ROMBUNNO.1, 2008年06月21日
    日本語
    J-Global ID:200902216140730305
  • Portal‐to‐Vertex Light Transferによる高周波環境光と局所光源を含む屋内照明設計               
    YUE Yonghao; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集(CD-ROM), 巻:2008, 開始ページ:ROMBUNNO.4, 2008年06月21日
    日本語
    J-Global ID:200902274062892883
  • 自己反射を考慮した鏡面反射物体のGPUレイトレーシング法               
    中谷聡志; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:70th, 号:4, 開始ページ:4.363-4.364, 終了ページ:364, 2008年03月13日
    日本語
    J-Global ID:200902221389116112, CiNii Articles ID:110006867719, CiNii Books ID:AN00349328
  • 前計算放射輝度伝達法のための適応的メッシュ分割法               
    西本陽太; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:70th, 号:4, 開始ページ:4.407-4.408, 終了ページ:408, 2008年03月13日
    日本語
    J-Global ID:200902219856821181, CiNii Articles ID:110006867741, CiNii Books ID:AN00349328
  • GPUを用いた水中の光跡の高速レンダリング               
    一木誠史; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:70th, 号:4, 開始ページ:4.361-4.362, 終了ページ:362, 2008年03月13日
    日本語
    J-Global ID:200902203780489782, CiNii Articles ID:110006867718, CiNii Books ID:AN00349328
  • 任意形状の光源による大気散乱光の高速レンダリング               
    福井洋平; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:70th, 号:4, 開始ページ:4.365-4.366, 終了ページ:366, 2008年03月13日
    日本語
    J-Global ID:200902296325364333, CiNii Articles ID:110006867720, CiNii Books ID:AN00349328
  • Visibility Cutsを用いた動的シーンの高速レンダリング               
    宮前雄生; 岩崎慶; 吉本富士市
    情報処理学会関西支部支部大会講演論文集, 巻:2008, 開始ページ:299, 終了ページ:300, 2008年
    日本語
    J-Global ID:200902281032462139
  • GPUを用いた粒子ベース氷塊融解シミュレーションの高速化               
    内田英行; 岩崎慶; 吉本富士市
    情報処理学会関西支部支部大会講演論文集, 巻:2008, 開始ページ:273, 終了ページ:274, 2008年
    日本語
    J-Global ID:200902214541748956
  • 自己反射を考慮した鏡面反射物体のリアルタイムレンダリング               
    岩崎慶; 中谷聡志; 吉本富士市
    画像電子学会誌, 巻:37, 号:4, 開始ページ:405, 終了ページ:411, 2008年
    To render specular surfaces, reflections play an important role to enhance the realism. For concave surfaces, the effects of self-reflections that the surface reflects a part of the surface itself are necessary to create realistic images. This paper presents a real-time rendering of rigid specular surfaces taking into account self-reflections. In the preprocess, sample rays incident onto each vertex of the specular surface are traced taking into account the reflection, until they do not intersect the surface. The outgoing reflected directions are stored in look-up tables. In the rendering process, reflections of the environment taking into account the self-reflection are rendered by using the precomputed look-up tables. Our method accelerates the rendering by using a GPU and achieves real-time rendering. © 2008, The Institute of Image Electronics Engineers of Japan. All rights reserved.
    英語
    DOI:https://doi.org/10.11371/iieej.37.405
    DOI ID:10.11371/iieej.37.405, ISSN:1348-0316, J-Global ID:200902250663238394, SCOPUS ID:85024735540
  • 固有値解析によるクベルカ・ムンク理論の一般化               
    新谷幹夫; 白石路雄; 土橋宜典; 岩崎慶; 西田友是
    情報処理学会研究報告, 巻:2007, 号:111(CG-129), 開始ページ:31, 終了ページ:36, 2007年11月12日
    クベルカ・ムンク理論は、絵の具などの散乱物質の反射率(色)を解析的に与えることができ、絵画調画像生成など非写実的レンダリングで一般的に利用されているが、2光束理論であるため、BRDF が必要とされる写実的レンダリングでは適用できない。本報告では、固有値解析によりクベルカ・ムンク理論を多光束に一般化できることを示す。まず、ボリュームレンダリング方程式を層状均質媒体に適用し、方向を離散化することにより連立1次常微分方程式を得る。次いで、固有値解析を適用し、この方程式の解析解を求める。さらに、複数の媒質層を連結した場合の連結公式を示し、その近似手法も提案する。Kubelka-Munk theory analatically calculates reflectance and transparensy of scattering materials and is widely used in non-photo-realistic rendering. However, it does not prvide BRDF (Bidirectional Reflectance Distribution Function)and has been hard to be applied to photo-realistic rendeiring. This paper generalizes the theory and derives a quasi-analytic fomulae providing BRDFs of scattering layered uniform materials. The volume rendering equation is applied to a layered surface and analytically solved by using the eigen-value analysis. It also presents theories to concatenating multiple layered-materials, as well as their polynimial approximation.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    ISSN:0919-6072, J-Global ID:200902262924545441, CiNii Articles ID:110006531717, CiNii Books ID:AN10100541
  • 遮蔽物を考慮した海面のレンダリング               
    角田 賢亮; 岩崎 慶; 高木 佐恵子; 吉本 富士市
    情報処理学会研究報告. CG,グラフィクスとCAD研究会報告, 巻:129, 号:111, 開始ページ:1, 終了ページ:6, 2007年11月12日
    CGの分野において,海のレンダリングは重要な研究課題の一つとして様々な手法が提案されてきた.従来の海のレンダリングでは,海面上に遮蔽物がない場合の海を対象としており,洞窟などによって入射光が遮蔽される場合のレンダリング法は提案されていない.本稿では,遮蔽物を考慮した海のレンダリング手法を提案する.水中での遮蔽情報を前計算し,球面調和関数で表現することにより,効率的に水中から視点への輝度を計算する.その結果,遮蔽された海を写実的に表現することができた.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    ISSN:0919-6072, CiNii Articles ID:110006531712, CiNii Books ID:AN10100541
  • 動的照明環境下の効率的なファイナルギャザリングのための階層ヒストグラム推定と光路の再利用               
    YUE Yonghao; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集, 巻:2007, 開始ページ:51, 終了ページ:56, 2007年06月23日
    日本語
    DOI:https://doi.org/10.11371/aiieej.35vc.0.51.0
    DOI ID:10.11371/aiieej.35vc.0.51.0, J-Global ID:200902211113604290
  • 準解析解を用いた多重散乱物質のレンダリング               
    新谷幹夫; 白石路雄; 土橋宜典; 岩崎慶; 西田友是
    Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集, 巻:2007, 開始ページ:119, 終了ページ:124, 2007年06月23日
    多重散乱の効率的な計算は、雲などの関与媒体や表面下散乱物体の描画処理において重要である。本論分では、まず、層状均質条件における準解析解を導出する。ついで、準解析解とray-marching法と結合することにより、多重散乱物体の高速描画が可能であることを示す。
    一般社団法人 画像電子学会, 日本語
    DOI:https://doi.org/10.11371/aiieej.35vc.0.119.0
    DOI ID:10.11371/aiieej.35vc.0.119.0, ISSN:2436-4371, eISSN:2436-4398, J-Global ID:200902281702666725, CiNii Articles ID:130006966782
  • 多重薄膜で覆われた物体のリアルタイムレンダリング               
    上田克幸; 面家康孝; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集, 巻:2007, 開始ページ:185, 終了ページ:190, 2007年06月23日
    日本語
    DOI:https://doi.org/10.11371/aiieej.35vc.0.185.0
    DOI ID:10.11371/aiieej.35vc.0.185.0, J-Global ID:200902288042215355
  • 花情報のモバイル検索システム―花領域抽出とユーザインタフェースの改善―               
    植田裕司; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    画像電子学会研究会講演予稿, 巻:231st, 開始ページ:65, 終了ページ:70, 2007年03月08日
    日本語
    ISSN:0285-3957, J-Global ID:200902242466981473
  • 曲面上におけるパーティクルベース高速流体シミュレーション               
    師 芳卓; 金森 由博; 岩崎 慶; 西田 友是
    第69回全国大会講演論文集, 巻:2007, 号:1, 開始ページ:275, 終了ページ:276, 2007年03月06日
    日本語
    CiNii Articles ID:170000173128
  • 自己反射を考慮した鏡面反射物体の高速レンダリング               
    中谷 聡志; 岩崎 慶; 高木 佐恵子; 吉本 富士市
    第69回全国大会講演論文集, 巻:2007, 号:1, 開始ページ:269, 終了ページ:270, 2007年03月06日
    日本語
    CiNii Articles ID:170000173125
  • 氷塊融解の粒子ベースビジュアルシミュレーション               
    森本 和範; 岩崎 慶; 高木 佐恵子; 吉本 富士市
    第69回全国大会講演論文集, 巻:2007, 号:1, 開始ページ:273, 終了ページ:274, 2007年03月06日
    日本語
    CiNii Articles ID:170000173127
  • 3次元顔モデルの美男美女化システム               
    岡田 陽介; 高木 佐恵子; 岩崎 慶; 吉本 富士市
    情報処理学会研究報告. CG,グラフィクスとCAD研究会報告, 巻:126, 号:13, 開始ページ:103, 終了ページ:108, 2007年02月19日
    本稿では,人間の顔の3次元形状データを,一般に美しいとされる顔がもつ特徴を有するように変形するシステムについて報告する.変形対象は,眉,目,鼻,口,輪郭とし,形状と配置の美化を行う.美化の程度は,入力パラメータによって制御可能であり,ユーザの好みに合わせた美化モデルを作成できる.提案システムおよび生成された顔モデルについて実験を行った結果,提案システムの有用性を確認した.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    ISSN:0919-6072, CiNii Articles ID:110006224762, CiNii Books ID:AN10100541
  • コンピュータグラフィックス 表面上の流れのためのパーティクルベースリアルタイム流体シミュレーション               
    師芳卓; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    映像情報メディア学会誌, 巻:61, 号:10, 開始ページ:1457, 終了ページ:1462, 2007年
    Physically based fluid simulation is one of the most important research topics in computer graphics. Although many methods have been developed that use 3D or 2D grids to simulate fluids, there are few methodd for simulating fluid flows on surfaces. We present a real-time particle-based simulation method for the flows on surfaces. The surfaces are parameterized in a 2D parameter domain and physical quantities of particles are calculated in the parameter domain. The flows are simulated by updating the physical quantities of the particles, and the simulation is accelerated with a GPU. Our method simulates the fluid flows of 30,000 particles in real-time.
    日本語
    DOI:https://doi.org/10.3169/itej.61.1457
    DOI ID:10.3169/itej.61.1457, ISSN:1342-6907, J-Global ID:200902292462872340, SCOPUS ID:36649028881
  • 光沢面を考慮した動的シーンの高速相互反射計算法               
    岩崎慶; 土橋宜典; 吉本富士市; 西田友是
    情報処理学会研究報告, 巻:2006, 号:119(CG-125), 開始ページ:113, 終了ページ:118, 2006年11月16日
    日本語
    ISSN:0919-6072, J-Global ID:200902217383066795, CiNii Articles ID:10018470099, CiNii Books ID:AN10100541
  • 素人のための手描きキャラクタ改良支援システム               
    森啓年; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    情報科学技術フォーラム, 巻:FIT 2006, 開始ページ:239, 終了ページ:242, 2006年08月21日
    FIT(電子情報通信学会・情報処理学会)運営委員会, 日本語
    J-Global ID:200902201250346791, CiNii Articles ID:110007640949, CiNii Books ID:AA1197723X
  • Radiance Grid Pyramid:ファイナルギャザリングに適した高速なフォトンマップ法               
    YUE Yong‐Hao; 岩崎慶; 西田友是
    情報処理学会研究報告, 巻:2006, 号:91(CG-124), 開始ページ:7, 終了ページ:12, 2006年08月17日
    本稿では、大域照明の計算において使用されるファイナルギャザリングに適した、高速なフォトンマップ法を提案する。我々は、フォトンのエネルギーの格納に、階層的グリッド構造(Radiance Grid Pyramid)を用いる。Radiance Grid Pyramidを用いることにより、計算コストの高いフォトンの近傍探索を行なうことなく、放射輝度を推定できる。出射放射輝度の方向に基づいて、エネルギーの格納を行なうため、本手法は光沢面BRDFを扱うことができる。本手法を用いることにより、従来のフオトンマップ法とファイナルギャザリングを利用する手法に比べて、計算精度をほとんど犠牲にすることなく、間接照明の計算時間を一桁以上短縮することができる.また、本手法は、フオトンのデータをフオトンごとに記憶せず、かつグリッドをジオメトリプリミティブが存在する範囲にのみ生成するため、メモリ使用量は実用的である。In this paper,we present a tast photon mapping method well suited for final gathering in a global illumination algorithm. We generate a hierarchical grid (called a grid pyramid) to store photon energies.Using a grid pyramid, we can handle low-frequent glossy BRDFs by adding photon enelgy directly into the grid pyramid, according to the photon's outgoing direction.Using our method, the computational speed for indirect illumination is effecient in memory since we do not store photon data for indivisual photons and grids are generated only where geometry primitives exist.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    ISSN:0919-6072, J-Global ID:200902257826858667, CiNii Articles ID:110004824163, CiNii Books ID:AN10100541
  • 動的なシーンのための相互反射を考慮した前計算放射輝度伝達法               
    岩崎慶; 土橋宜典; 田村尚希; JOHAN Henry; 吉本富士市; 西田友是
    Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集, 巻:2006, 開始ページ:23, 終了ページ:28, 2006年06月22日
    日本語
    DOI:https://doi.org/10.11371/aiieej.34vc.0.23.0
    DOI ID:10.11371/aiieej.34vc.0.23.0, J-Global ID:200902276512746320
  • 大規模なデータで構成された半透明物体のリアルタイムレンダリング               
    小田正志; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集, 巻:2006, 開始ページ:1, 終了ページ:4, 2006年06月22日
    日本語
    DOI:https://doi.org/10.11371/aiieej.34vc.0.1.0
    DOI ID:10.11371/aiieej.34vc.0.1.0, J-Global ID:200902267121930372
  • 果物を対象とした初心者のための鉛筆デッサン学習支援システム               
    辻達也; 北内隆寛; 高木佐恵子; 松田憲幸; 曽我真人; 瀧寛和; 岩崎慶; 吉本富士市
    画像電子学会研究会講演予稿, 巻:224th, 開始ページ:125, 終了ページ:130, 2006年03月17日
    画像電子学会, 日本語
    ISSN:0285-3957, J-Global ID:200902248584061816, CiNii Articles ID:40007235445, CiNii Books ID:AN00348041
  • 携帯電話で利用できる花の情報検索システム               
    田畑惣太郎; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    画像電子学会研究会講演予稿, 巻:224th, 開始ページ:1, 終了ページ:6, 2006年03月17日
    画像電子学会, 日本語
    ISSN:0285-3957, J-Global ID:200902226297812815, CiNii Articles ID:40007235426, CiNii Books ID:AN00348041
  • 携帯電話を利用した魚の情報検索システム               
    DONG Qiang; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    画像電子学会研究会講演予稿, 巻:224th, 開始ページ:7, 終了ページ:12, 2006年03月17日
    画像電子学会, 日本語
    ISSN:0285-3957, J-Global ID:200902205412877678, CiNii Articles ID:40007235427, CiNii Books ID:AN00348041
  • ポイントサンプルジオメトリのための表面下散乱のリアルタイムレンダリング               
    小田正志; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    情報処理学会研究報告, 巻:2006, 号:18(CG-122), 開始ページ:57, 終了ページ:62, 2006年02月20日
    本稿では,大規模な点群で表現されるポイントサンプルジオメトリを用いて大理石やミルクなどの半透明物体をリアルタイムでレンダリングする手法を提案する.半透明物体のレンダリングでは表面下散乱という物体内部での光の散乱を考慮する必要があるが,非常に計算コストが高い.そこで本稿では物体の周囲に規則的な格子状の仮想的な輝度計算点を設置し,散乱光の輝度を各仮想点で計算し格子内部の半透明物体表面上の点の輝度は周囲の仮想点の輝度の補間により求める.この計算をGPUで行うことにより50万頂点からなる半透明物体をリアルタイムにレンダリングすることが可能となった.We present a real-time rendering method of translucent object such as marble and milk for the point-sampled geometry. To render translucent objects, it is necessary to take into account the subsurface scattering of light. However, rendering translucent objects with the subsurface scattering takes long time. In our method, virtual points are set around the object uniformly. The intensities of the subsurface scattering of light are calculated at each virtual point. The intensities of points that represent the translucent object are interpolated by the intensities of the virtual points. Our method can render about 500,000 points with the subsurface scattering in real-time.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    ISSN:0919-6072, J-Global ID:200902251651358323, CiNii Articles ID:110004710324, CiNii Books ID:AN10100541
  • A METHOD FOR IMPROVING THE SILHOUETTE LINES OF UNSKILLFUL HAND-DRAWN CURVES               
    Mori Hirotoshi; Iwasaki Kei; Takagi Saeko; YOSHIMOTO Fujiichi
    電子情報通信学会技術研究報告. IE, 画像工学, 巻:105, 号:501, 開始ページ:61, 終了ページ:66, 2006年01月03日
    It is not easy for beginners to draw high quality pictures. If computers modify beginner's unskillful pictures into high quality ones, we are happy in many cases. To this end, we consider to use the features of pictures drawn by experts in drawing. We proposed a support system that modifies an unskillful curve drawn by a beginner in drawing into a high quality one using the features of curves drawn by an expert in drawing [see, Morimoto et al., IWAIT2005]. The modified curve preserved impression of the beginner's curve while having features of the expert's curve. Although the system could treat one of the two edge curves of the silhouette line of a hand-drawn curve, it could not treat the strength (width) of the silhouette line. In this paper, we propose a method to treat not only the general form (skeleton line) but also the strength of the silhouette line. Using a prototype system of the method, we experimented whether high quality hand-drawn-like silhouette lines (with strengths) were made. As a result, we confirmed that our method was effective in making those silhouette lines.
    一般社団法人電子情報通信学会, 英語
    ISSN:0913-5685, CiNii Articles ID:110004082580, CiNii Books ID:AN10013006
  • A HANDY SYSTEM TO SUPPORT NOVICES' ILLUSTRATIONS               
    Ohara Toshiki; Takagi Saeko; Iwasaki Kei; YOSHIMOTO Fujiichi
    電子情報通信学会技術研究報告. IE, 画像工学, 巻:105, 号:500, 開始ページ:103, 終了ページ:108, 2006年01月02日
    When novices at drawing are going to draw an illustration in mobile environments, there is a problem that they cannot handily get beautiful curves which they want to draw. This paper proposes a support system for a novice to draw an illustration easily. The system has the three functions : 1) A freehand drawn curve which has extra fluctuations is revised into a smooth curve; 2) Partial modification can be made by the following method : one or more modification candidate curves are input and a part of the former curve is revised with one of the modification candidate curves that is chosen by the user; and 3) Two curves are connected smoothly with the rest of the former curve keeping each form as much as possible. The experimental result showed that the proposed system was effective to novices at drawing.
    一般社団法人電子情報通信学会, 英語
    ISSN:0913-5685, CiNii Articles ID:110004078884, CiNii Books ID:AN10013006
  • 大規模なデータで構成された半透明物体のリアルタイムレンダリング               
    小田正志; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    画像電子学会誌, 巻:35, 号:4, 開始ページ:269, 終了ページ:276, 2006年
    We present a real-time rendering method of translucent materials such as marble for large 3D models. To render translucent objects, it is necessary to take into account the subsurface scattering of light. However, rendering translucent objects with the subsurface scattering takes long time. In our method, virtual points are set around the object uniformly. The intensities of the subsurface scattering of light are calculated at each virtual point. The intensities of points that represent the translucent object are interpolated by the intensities of the virtual points. Our method can render about 2,000,000 points with the subsurface scattering in real-time. © 2006, The Institute of Image Electronics Engineers of Japan. All rights reserved.
    英語
    DOI:https://doi.org/10.11371/iieej.35.269
    DOI ID:10.11371/iieej.35.269, ISSN:1348-0316, J-Global ID:200902218049322817, SCOPUS ID:85024718415
  • 粒子法によるシミュレーション結果のしぶきを考慮した水面のポイントベースレンダリング               
    小野佳織; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    画像電子学会研究会講演予稿, 巻:222nd, 開始ページ:57, 終了ページ:64, 2005年11月18日
    画像電子学会, 日本語
    ISSN:0285-3957, J-Global ID:200902241203694880, CiNii Articles ID:40007063586, CiNii Books ID:AN00348041
  • GPUを用いたパーティクルベース流体シミュレーションの高速計算法               
    岩崎慶; 師芳卓; 土橋宜典; 西田友是
    情報処理学会研究報告, 巻:2005, 号:116(CG-121), 開始ページ:121, 終了ページ:126, 2005年11月18日
    日本語
    ISSN:0919-6072, J-Global ID:200902253194342460
  • 点で表現された水面によるコースティクスの高速表示法               
    岩崎慶; 吉本富士市; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集, 巻:2005, 開始ページ:117, 終了ページ:122, 2005年06月16日
    日本語
    DOI:https://doi.org/10.11371/aiieej.33vc.0.117.0
    DOI ID:10.11371/aiieej.33vc.0.117.0, J-Global ID:200902200162584759
  • 初心者のための手軽なイラスト作成支援システム               
    大原寿規; 高木佐恵子; 岩崎慶; 吉本富士市
    Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集, 巻:2005, 開始ページ:185, 終了ページ:190, 2005年06月16日
    日本語
    DOI:https://doi.org/10.11371/aiieej.33vc.0.185.0
    DOI ID:10.11371/aiieej.33vc.0.185.0, J-Global ID:200902265939197171
  • 3次元仮想空間におけるユーザの振る舞いの可視化               
    中野雄介; 塚田晃司; 高木佐恵子; 岩崎慶; 吉本富士市
    情報処理学会研究報告, 巻:2005, 号:49(GN-56), 開始ページ:49, 終了ページ:54, 2005年05月26日
    多くのユーザが参加するオンラインゲームの流行に伴い,仮想空間を用いたコミュニケーションツールの有効性に関する検証が重要な課題となってきている.その手段として,1)ユーザに対するアンケートデータの分析,2)ユーザの振る舞いを観察することによって得られる行動的測度の利用,が考えられる.前者は,手軽な方法であるが,得られたデータが歪曲されている可能性がある.後者は,歪曲が少ないが,データ量が膨大になるため,要約が必要である.本稿では,後者について,コミュニケーションツールInComが生成する3次元仮想空間におけるユーザの振る舞いの可視化について述べる.特に,InComの操作に関するログを要約し,可視化画像を生成することで,ユーザの行動的測度を得る方法を提案する.提案方法によって,3次元仮想空間上でのユーザの特徴的な振る舞いを容易に発見することができた.Following high popularity of online games played by a great many people continuously, together, it has becoming an important issue to evaluate effectiveness of virtual worlds. There are mainly two methods to evaluate: 1) surveying a questionnaires filled by users, 2) utilization of behavioral measures obtained from the observation of users' behavior. Although the former method is simple, it has a possibility of distortion of data. The latter has less distortion, but data is huge and should be summarized. In this paper, we describe a visualization method of users' behavior in 3D virtual worlds generated by communication tool InCom. Especially, we present a method to gain InCom users' behavioral measures that summarize users' operation logs generated by InCom and make images of the summary. The method allowed us to find several characteristic users' behavior patterns in 3D virtual worlds.
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    ISSN:0919-6072, J-Global ID:200902275219158824, CiNii Articles ID:110002695961, CiNii Books ID:AA1155524X
  • 初心者のための携帯情報端末を用いたイラスト作成支援システム               
    大原寿規; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    画像電子学会研究会講演予稿, 巻:216th, 開始ページ:47, 終了ページ:54, 2005年03月01日
    画像電子学会, 日本語
    ISSN:0285-3957, J-Global ID:200902254586519720, CiNii Articles ID:40006681564, CiNii Books ID:AN00348041
  • ポイントサンプルジオメトリのための表面下散乱の高速計算法               
    小田正志; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    画像電子学会研究会講演予稿, 巻:216th, 開始ページ:41, 終了ページ:46, 2005年03月01日
    画像電子学会, 日本語
    ISSN:0285-3957, J-Global ID:200902298543840328, CiNii Articles ID:40006681563, CiNii Books ID:AN00348041
  • 花の画像検索システムと検索方法の評価               
    田畑 惣太郎; 岩崎 慶; 高木 佐恵子; 吉本 富士市
    電子情報通信学会技術研究報告. PRMU, パターン認識・メディア理解, 巻:104, 号:670, 開始ページ:1, 終了ページ:6, 2005年02月25日
    現在, 多くの情報検索システムがあるが, モバイル環境で利用できるものは少ない.本稿ではモバイル環境で簡単に利用できる花の画像検索システムについて述べる.本システムは, 携帯電話を用いて撮影した花の画像とその位置情報, および花の簡単な特徴を花の画像検索サーバに送り, 検索した結果を携帯電話で確認するシステムである.特徴量の和による順位付けと, 各特徴量の順位を用いた順位付けの2種類について, 特徴量の重みを変化させて, 検索方法の評価を行った.その結果, 目的とする花が第1位から第10位までに入ったものが最も高かった組み合わせにおける検索率は, 前者で89%, 後者で87%であった.
    一般社団法人電子情報通信学会, 日本語
    ISSN:0913-5685, CiNii Articles ID:110003275715, CiNii Books ID:AN10091225
  • 花の画像検索システムと検索方法の評価               
    田畑惣太郎; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    電子情報通信学会技術研究報告, 巻:104, 号:668(NLC2004 116-129), 開始ページ:1, 終了ページ:6, 2005年02月18日
    日本語
    ISSN:0913-5685, J-Global ID:200902248581598886
  • A SUPPORT SYSTEM FOR GENERATING HAND-DRAWN-LIKE CURVES               
    Morimoto Takayuki; Mori Hirotoshi; Iwasaki Kei; TAKAGI Saeko; YOSHIMOTO Fujiichi
    電子情報通信学会技術研究報告. IE, 画像工学, 巻:104, 号:545, 開始ページ:143, 終了ページ:148, 2005年01月04日
    It is not easy for beginners to draw high quality pictures. If computers translate beginner's unskillful pictures into high quality ones, we are happy in many cases. In this paper, we propose a support system that modifies an unskillful curve drawn by a beginner in drawing into a skillful curve using features of a curve drawn by an expert in drawing. The modified curve preserves fundamental impression of the beginner's curve while having features of the expert's curve. Using a prototype of our system, we experimented to generate skillful hand-drawn-like curves. As a result, those curves having the features of the general forms of beginner's curves and the features of expert's curves were generated.
    一般社団法人電子情報通信学会, 英語
    ISSN:0913-5685, CiNii Articles ID:110003205409, CiNii Books ID:AN10013006
  • Modification Technique of 3D Facial Models for Improving Beauty               
    高木佐恵子; 岡田陽介; 岩崎慶; 吉本富士市
    芸術科学会論文誌(Web), 巻:4, 号:4, 開始ページ:135-144 (J-STAGE), 終了ページ:144, 2005年
    英語
    DOI:https://doi.org/10.3756/artsci.4.135
    DOI ID:10.3756/artsci.4.135, ISSN:1347-2267, J-Global ID:200902200802273445, CiNii Articles ID:80020697692
  • 3次元仮想空間内でのインフォーマルコミュニケーション支援システムInComの実装と評価               
    中野 雄介; 塚田 晃司; 高木 佐恵子; 岩崎 慶; 吉本 富士市
    ワークショップ2004 (GN Workshop 2004) 論文集, 巻:2004, 号:2004, 開始ページ:27, 終了ページ:32, 2004年11月04日
    日本語
    CiNii Articles ID:170000082107
  • 携帯電話を用いた花の情報検索システム               
    原幸司; 田畑惣太郎; 岩崎慶; 高木佐恵子; 吉本富士市
    情報科学技術フォーラム, 巻:FIT 2004, 号:3, 開始ページ:97, 終了ページ:100, 2004年08月20日
    FIT(電子情報通信学会・情報処理学会)運営委員会, 日本語
    J-Global ID:200902241148263026, CiNii Articles ID:110007683940, CiNii Books ID:AA11740605
  • 特異値分解を用いた空の色の高速表示法               
    柳田哲一; 岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:66th, 号:4, 開始ページ:4.181-4.182, 2004年03月09日
    日本語
    J-Global ID:200902207558400370
  • 表面の流れを考慮した石鹸泡のシミュレーション               
    天羽賢一; 松沢敬一; 宮崎玲; 岩崎慶; 西田友是
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:66th, 号:4, 開始ページ:4.207-4.208, 2004年03月09日
    日本語
    J-Global ID:200902261419200018
  • 特異値分解を用いた空の色の高速表示法               
    柳田 哲一; 岩崎 慶; 土橋 宜典; 西田 友是
    第66回全国大会講演論文集, 巻:2004, 号:1, 開始ページ:179, 終了ページ:180, 2004年03月09日
    日本語
    CiNii Articles ID:170000169849
  • 散乱マップを用いた多重散乱の計算と空の色の高速表示法               
    岩崎慶; 柳田哲一; 土橋宜典; 西田友是
    画像電子学会誌, 巻:33, 号:3, 開始ページ:515, 終了ページ:522, 2004年
    The sky color is indispensable for the display of natural scenes in computer graphics. To render the photorealistic images of the sky, the calculation taking into account multiple scattering is necessary. However the calculation is so complex that enormous computational cost is required. Therefore, in this paper, we proposed a method using virtual shells (sampling shells) generated in the atmosphere. In the method, the illumination distribution of the scattering of light on the virtual shells is considered as a texture map called scattering maps. This makes it possible to calculate the sky color effeciently by using graphics hardware. Furthermore, we also propose a calculation and rendering method using the singular value decomposition to display the sky quickly with a little memory when the height of the viewpoint and the sun altitude change. © 2004, The Institute of Image Electronics Engineers of Japan. All rights reserved.
    英語
    DOI:https://doi.org/10.11371/iieej.33.515
    DOI ID:10.11371/iieej.33.515, ISSN:1348-0316, J-Global ID:200902287949030333, SCOPUS ID:33645063278
  • 干渉光を考慮した変形する石鹸泡の高速なレンダリング手法               
    松沢敬一; 天羽賢一; 岩崎慶; 西田友是
    Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集, 巻:2003, 開始ページ:93, 終了ページ:98, 2003年06月19日
    日本語
    DOI:https://doi.org/10.11371/aiieej.31vc.0.93.0
    DOI ID:10.11371/aiieej.31vc.0.93.0, J-Global ID:200902261436662076
  • 水面波における反射屈折によるコースティクスの高速表示法               
    岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集, 巻:2003, 開始ページ:207, 終了ページ:212, 2003年06月19日
    日本語
    DOI:https://doi.org/10.11371/aiieej.31vc.0.207.0
    DOI ID:10.11371/aiieej.31vc.0.207.0, J-Global ID:200902257449268132
  • 散乱マップを用いて多重散乱を考慮した天空光の高速表示               
    柳田 哲一; 岩崎 慶; 土橋 宜典; 西田 友是
    第65回全国大会講演論文集, 巻:2003, 号:1, 開始ページ:109, 終了ページ:110, 2003年03月25日
    日本語
    CiNii Articles ID:170000168877
  • 屈折を考慮した水中の物体にできる caustics の高速表示法               
    岩崎 慶; 土橋 宜典; 西田 友是
    情報処理学会研究報告. CG,グラフィクスとCAD研究会報告, 巻:109, 号:109, 開始ページ:41, 終了ページ:46, 2002年11月22日
    コースティクスは光の集光発散によって生じる光学的効果である。コースティクスの表示に関する研究はいままでにいくつかなされてきているが、その複雑さゆえに計算コストが高いという欠点がある。近年、グラフィクスハードウエアの高性能化が急速に進んでおり、これを利用した写実的な画像生成の高速化の研究が盛んに行われている。そこで本研究では、水上から見た水中の物体にできるコースティクスをグラフィクスハードウエアを利用して高速に表示する手法を提案する。このとき、水面での視線の屈折を考慮する。提案法では、水中の物体の周辺に仮想的な平面を設定し、物体表面上のコースティックをこの平面を用いて計算し、テクスチャとして保持する。そして、リフラクションマッピングを利用することで水面における屈折を考慮する。
    一般社団法人情報処理学会, 日本語
    ISSN:0919-6072, CiNii Articles ID:110002780577, CiNii Books ID:AN10100541
  • グラフィクスハードウェアを用いた水面波によるcausticsの高速表示法               
    岩崎慶; 土橋宣典; 西田友是
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:64th, 号:4, 開始ページ:4.45-4.46, 2002年03月12日
    日本語
    J-Global ID:200902168536054766
  • グラフィックスハードウェアを用いた水の色および水中の光跡の高速表示法               
    岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    情報処理, 巻:42, 号:9, 開始ページ:41, 終了ページ:44, 2001年09月
    日本語
    ISSN:0447-8053, J-Global ID:200902133180822102
  • グラフィックスハードウェアを用いた水面下における物体上のcausticsの表示法               
    岩崎慶; 土橋宜典; 西田友是
    Visual Computing グラフィクスとCAD合同シンポジウム予稿集, 巻:2001, 開始ページ:19, 終了ページ:24, 2001年06月21日
    日本語
    J-Global ID:200902183729340226
  • 多重散乱光を考慮した海面の表示法               
    岩崎慶; 西田友是
    情報処理学会全国大会講演論文集, 巻:61st, 号:4, 開始ページ:4.73-4.74, 2000年10月03日
    日本語
    J-Global ID:201202151008864077
■ 書籍等出版物
  • 質感科学ハンドブック = Handbook of shitsukan science               
    小松, 英彦; 富永, 昌二; 西田, 眞也, [共著], 1-2 光と物の相互作用のレンダリング(CGの世界)
    東京大学出版会, 2025年01月
    日本語, 総ページ数:xv, 389p, 図版6p (ページ付なし)
    CiNii Books:http://ci.nii.ac.jp/ncid/BD10130529
    ISBN:9784130603256, CiNii Books ID:BD10130529
  • コンピュータグラフィックス               
    伊藤, 裕之, 4章
    画像情報教育振興協会(CG-ARTS協会), 2015年03月
    日本語, 総ページ数:443p
    CiNii Books:http://ci.nii.ac.jp/ncid/BB1832415X
    ISBN:9784903474496, CiNii Books ID:BB1832415X
  • Computer Graphics Gems JP 2012 -コンピュータグラフィックス技術の最前線-               
    三谷 純; 五十嵐 悠紀; 岩崎 慶; 徳吉 雄介; 吉澤 信; 高山 健志; 岡部 誠; 向井 智彦; 山本 醍田; 梅谷 信行; 安東 遼一; 原田 隆宏, [分担執筆]
    株式会社 ボーンデジタル, 2012年
■ 共同研究・競争的資金等の研究課題
  • コンピュータグラフィックスにおける結晶のデザインに関する研究               
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 基盤研究(B), 2023年04月 - 2027年03月
    佐藤 周平; 土橋 宜典; 岩崎 慶, 法政大学, 研究分担者
    配分額(総額):18720000, 配分額(直接経費):14400000, 配分額(間接経費):4320000
    課題番号:23H03514
    論文ID:49859577
  • 計測スペクトラルBRDFの解析・編集・推定による高精細な質感表現               
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 基盤研究(B), 2021年04月 - 2025年03月
    岩崎 慶; 土橋 宜典, 和歌山大学, 研究代表者
    配分額(総額):17030000, 配分額(直接経費):13100000, 配分額(間接経費):3930000
    実世界の材質の反射率(BRDF)を,波長を考慮して計測した計測スペクトラルBRDFの表現力を高めるために,計測スペクトラルBRDFを解析し編集する手法の研究開発を行なっている.2021年度は,反射率の5次元テーブル(入射方向2次元・反射方向2次元・波長1次元)である計測スペクトラルBRDFを,解析モデルによるパラメトリック表現する手法の研究開発を行なった.具体的には,広く用いられているCook-Torrance BRDFモデルへのフィッティングを行なっている.フィッティング精度を定量的に評価するために,スペクトラルレンダラの実装も行った.
    また,本来2023年度に実施予定であった,計測スペクトラルBRDFの意味的解析も同時に行なった.具体的には,計測スペクトラルBRDFを拡散反射成分と鏡面反射成分に分離する手法を開発した.拡散反射成分を方向成分と波長成分に分離し,鏡面反射成分を方向成分と方向によって色が変化する波長成分に分離するモデルを開発した.これにより,従来手法よりも精度良く元の計測スペクトラルBRDFを再現することが可能となった.また,拡散・鏡面反射成分の方向成分を主成分分析することでハイライトの鋭さや大きさを編集することを可能とした.さらに,Belcourらが提案した,構造色を考慮したフレネル反射モデルを用いて,鏡面反射成分の色成分をフィッティングすることで,鏡面反射成分の色を編集する手法も実装した.
    課題番号:21H03571
    論文ID:49859577
  • コンピュータグラフィクスによる質感表現の深化               
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 学術変革領域研究(A), 2021年09月 - 2023年03月
    岩崎 慶, 和歌山大学, 研究代表者
    配分額(総額):7800000, 配分額(直接経費):6000000, 配分額(間接経費):1800000
    コンピュータグラフィックスによる材質表現を深化させるための基盤技術の開発を行う. 「ものづくり」に必要となるデザインソフトウェアや,映画・CMといった映像制作などのアプリケーションでは,描画対象の質感をCGで正確に表現する必要がある. 近年のCG技術の発達に伴い,現実世界の様々な材質を表現可能な,Bidirectional Reflectance Distribution Function (BRDF)モデルやBidirectional Curve Scattering Distribution Function(BCSDF)モデルといったパラメトリックモデルが提案されている.これらのモデルを用いて写実的な質感を表現するためには複数のパラメータを設定する必要がある.所望の材質を表現しようとすると,ユーザによるパラメータ調整が必要となり,多大な負担となる.本研究では,微分可能レンダリングを用いたパラメータ推定による,CG表現の深化を目指す.具体的には,以下の項目を行なった.
    1. 波長を考慮して現実の材質の反射率を計測した,計測スペクトラルBRDFを微分可能モデルで表現
    2. 微分可能レンダリングを用いた質感パラメータの推定
    1では,オートエンコーダを用いて計測スペクトラルBRDFを表現する手法の開発を行なった.実験の結果,鏡面反射成分が支配的な材質については低次元の潜在変数で精度良く表現することが可能であった.2では,髪の毛・毛皮の光学的パラメータ(コルテックス層の光の減衰率やキューティクルの傾き等)を逆問題的に求める手法の開発を行なった.髪の毛・毛皮に特化した,微分可能レンダラ(パストレーサ)を実装した.
    課題番号:21H05826
    論文ID:49859577
  • パラメータ調整が不要な誤差推定付き高精細画像生成技術の開発               
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 基盤研究(B), 2018年04月 - 2021年03月
    岩崎 慶; 土橋 宜典, 和歌山大学, 研究代表者
    配分額(総額):17160000, 配分額(直接経費):13200000, 配分額(間接経費):3960000
    ものづくりに必要なデザインソフトウェアでは,高速かつ高精度なCG画像生成技術が要求される.高速な画像生成技術は提案されているが,ヒューリスティックな仮定に基づいていることが多く,所望の画質を得るためにはパラメータ調整が必要となり,ユーザにとって多大な負担となる.
    本研究は,真値との誤差を精度よく推定し,誤差を制御することで,パラメータ調整を不要とする効率的かつ実用的な画像生成法を提案した.画質に関する2つの直感的なパラメータを指定するだけで,1度のレンダリング(画像生成)で所望の画質を得ることが可能となった.
    課題番号:18H03348
    論文ID:32561691
  • コンピュータグラフィクスによる質感表現技術               
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業 新学術領域研究(研究領域提案型), 新学術領域研究(研究領域提案型), 2015年06月29日 - 2020年03月31日
    土橋 宜典; 井尻 敬; 岡部 誠; 岩崎 慶; 藤堂 英樹, 北海道大学
    配分額(総額):49140000, 配分額(直接経費):37800000, 配分額(間接経費):11340000
    質感の表現・解析・編集に関する研究、それぞれについて、本年度の成果を述べる。
    ・質感の表現に関して:代表者の土橋は、任意の質感を表現可能な特殊な反射板の設計手法を1件の国際論文としてまとめ成果発表を行った。この成果は国内シンポジウムでの招待講演としても発表した。また、音の質感表現として、大気中の音の伝播解析を高速に行う手法を開発し、国内研究会にて成果発表を行い、技術論文賞を受賞した。この他、CGにおける簡易陰影表現(Ambient Occlusion)の高速計算など、3件の国内研究発表と1件の国際会議招待講演を行った。分担者の井尻は、深層学習を用いて文字の質感を転写する試みを開始し、その成果を1件の国内研究会と1件の国際会議にて発表した。また、これまでの成果をまとめたものを国際会議の招待講演として発表した。分担者の岩崎は、流体解析の高速化に関する研究を1件の国際論文誌にて発表した。また、輝度計算における誤差推定および微細構造物のBRDF推定法に関して、それぞれ、1件ずつ計2件の国内研究会にて発表を行った。前者を発展させた研究は国際会議にて発表した。分担者の藤堂は、散乱物体の高速レンダリング手法を開発し、国内研究会で発表した後、国際論文誌にまとめた。
    ・質感の解析に関して:代表者の土橋は、透明物体の知覚的等価性に関する実験を行い、不透明物体の知覚的等価性との違いを明らかにし、国内研究会にて発表した。分担者の井尻は、VR環境下における3次元空間知覚に関して、双眼鏡により引き起こされる錯視に関する研究を国内研究会にて発表した。
    ・質感の編集に関して:代表者の土橋は、流体の質感編集に関する研究を2件の国際論文としてまとめ成果発表を行った。これらは国内シンポジウムの招待講演としても発表した。分担者の岡部は、インタラクティブな動画修復手法を開発し、国内研究会にて発表した。
    課題番号:15H05924
    論文ID:48505728
  • 写真を用いた雲のモデリング 研究課題               
    日本学術振興会, 挑戦的萌芽研究, 2016年04月 - 2019年03月
    岩崎 慶, 研究代表者
    配分額(総額):338000, 配分額(直接経費):260000, 配分額(間接経費):78000
    競争的資金
  • マルチスケールマテリアルの質感編集および質感パラメータの計算に関する研究               
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 新学術領域研究(研究領域提案型), 2013年04月 - 2015年03月
    岩崎 慶, 和歌山大学, 研究代表者
    配分額(総額):10010000, 配分額(直接経費):7700000, 配分額(間接経費):2310000
    本研究では,マルチスケールマテリアルの質感編集に関する研究を行った.マルチスケールマテリアルとしては,布,および炎や煙,雲といった関与媒体のレンダリングおよび外観編集を行う手法を提案した.また,レンダリングの基盤となるレイトレーシング法の高速化についても研究を行った.布の質感を効率的に表現するために,入射照明と反射特性の積に比例した確率密度関数を構築することで,重要度サンプリングを行う手法を提案した.また,炎や煙といった関与媒体をボリュームレンダリングする場合,ボリュームデータから色値へ変換する伝達関数が必要になる.所望の質感となるように伝達関数を調整することは難しい.そこで,本研究では,いくつかの制御点でユーザが色を指定することで,所望する質感となるような伝達関数を逆問題により解く手法を提案した.炎や煙の減衰係数や発光係数を,シグモイド関数と放射基底関数の線形和で表現し,各基底関数を用いて炎や煙での多重散乱光を計算しておくことで,ユーザの所望する外観となるような減衰係数および発光係数をインタラクティブに計算することが可能となった.また,煙の外観だけでなく,煙の形状についてもインタラクティブに変形することができる手法を提案した.
    課題番号:25135724
  • あらゆる反射特性に対応した環境照明下の動的シーンのリアルタイムレンダリング               
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 若手研究(B), 2012年04月 - 2015年03月
    岩崎 慶, 和歌山大学, 研究代表者
    配分額(総額):4160000, 配分額(直接経費):3200000, 配分額(間接経費):960000
    本研究では,環境照明下における動的なシーンをリアルタイムにレンダリングする手法を提案する.環境照明により照らされる物体表面の輝度を計算するには,照明,可視関数,BRDFの積を積分計算する必要があるが,この計算は非常に高負荷な処理となる.本研究では,照明とBRDFを球面ガウシアンで表現し,可視関数をSSDF(Spherical Signed Distance Function)で表現する.SSDFの計算は負荷の高い処理であるため,事前計算を必要としており,動的なシーンへの適用ができなかった.本研究では,物体を球の集合で近似することにより,高速にSSDFを計算する手法を提案する.
    課題番号:24700093
  • 材質特性を変更可能な動的シーンの高精細かつ高速なレンダリング法の研究               
    日本学術振興会, 科学研究費補助金 若手研究(B), 若手研究(B), 2009年04月 - 2011年03月
    岩崎 慶, 和歌山大学, 研究代表者
    配分額(総額):3510000, 配分額(直接経費):2700000, 配分額(間接経費):810000
    本研究では,照明・材質デザインのための高精細かつ高速な画像生成(レンダリング)手法の開発を行った.照明・材質デザインにおいては,視点・照明・材質特性および物体をデザイナが動的に変化させることが要求される.また,効率的にデザインを行うためには,高速な画像生成が要求される.本研究ではこれらの要求を満たすために,実際に測定した照明および材質特性を考慮し,照明・視点・材質特性および物体を動的に変更することができる高速なレンダリング手法を提案した.
    競争的資金, 課題番号:21700112
  • 超高精細CG画像の高速生成に関する研究               
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 基盤研究(C), 2008年 - 2011年
    土橋 宜典; 岩崎 慶, 北海道大学
    配分額(総額):4420000, 配分額(直接経費):3400000, 配分額(間接経費):1020000
    これまでCGにおいて扱いが困難であったガス状物体や変形物体の高速表示手法を開発した.提案手法では,あらかじめデータベースを構築しておくことによって,高速に画像を生成する.提案法によって,雲や人物,布などの形状が時々刻々と変化する映像を画像1枚あたり,0.1秒程度で作成することが可能となった.従来法では,数分から数十分の時間を要していた.
    課題番号:20500082
  • 大域照明を考慮した動的なシーンの高精細かつ高速な画像生成の研究               
    日本学術振興会, 科学研究費補助金 若手研究(B), 若手研究(B), 2007年04月 - 2009年03月
    岩崎 慶, 和歌山大学, 研究代表者
    配分額(総額):3000000, 配分額(直接経費):2700000, 配分額(間接経費):300000
    本研究では, シーン中の光源や物体が移動する動的なシーンのための, 高精細かつ高速なレンダリング(画像生成)方法の開発を行った. 高精細な画像を生成するためには, 大域的な光の伝播(大域照明モデル)を正確にシミュレーションする必要がある. 本研究では, 大域照明の中でも特に相互反射光(物体間で反射する光)に焦点を当てた高速なレンダリング方法の開発を行った. 物体による反射光は, 物体を2次的な光源と見なすことによって計算する. この計算をGPU(Graphics Processing Unit)で処理することにより, 相互反射を考慮した動的シーンのリアルタイムレンダリングを実現した.
    競争的資金, 課題番号:19700095
  • 透明物体の光学的特性および照明効果を考慮したリアルタイムレンダリング手法の研究               
    日本学術振興会, 科学研究費補助金 若手研究(B), 若手研究(B), 2005年04月 - 2006年03月
    岩崎 慶, 和歌山大学, 研究代表者
    配分額(総額):3000000
    透明な物体で生じる光学的効果(反射・屈折・コースティクス)を考慮した透明物体の高速レンダリング法の研究を行った。透明な物体として、水のような流体を対象とした研究を行った。また、大理石のような半透明物体をリアルタイムにレンダリングする研究を行った。
    本研究では、流体シミュレーションの結果からリアルタイムに水面を構築し、レンダリングする方法を提案した。対象とする流体シミュレーションとしては、近年注目を集めている粒子法を扱った。粒子法では流体を離散的な粒子でシミュレーションしており、粒子から水面を構成する必要がある。そこで、シミュレーションに用いられる各粒子に濃度分布を与え、濃度分布から等値面を抽出し、等値面を水面として生成する。各粒子の濃度分布の計算をGPU(Graphics Processing Unit)で高速に計算する手法を提案した。流体シミュレーションの結果には、水表面が大変形するものも存在するため、位相が複雑な水面を表現するのに適しているポイントベースレンダリングをもちいて水面をレンダリングする方法を提案した。これらの結果をまとめ、国際会議Computer Graphics International 2006に投稿し採択された。
    さらに、半透明な物体のリアルタイムレンダリング法を提案した。半透明物体をレンダリングするためには、半透明物体で散乱し視点に到達する光である表面下散乱光を考慮する必要がある。従来表面下散乱の計算には時間を要していたが、GPUを利用したアルゴリズムを開発することにより、リアルタイムに半透明物体をレンダリングする手法を提案した。この結果をまとめ、Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム2006に投稿し採択された。さらにこの成果をまとめ、画像電子学会論文誌に投稿し採択された。
    競争的資金, 課題番号:17700114
  • 心地よい手描き風曲線の生成支援システムに関する研究               
    日本学術振興会, 科学研究費助成事業, 基盤研究(C), 2003年 - 2005年
    吉本 富士市; 原田 利宣; 高木 佐恵子; 岩崎 慶, 和歌山大学
    配分額(総額):3700000, 配分額(直接経費):3700000
    描画の素人にとって,高品質な絵を描くことは容易ではない.コンピュータの支援により,素人が高品質な作品を容易に製作できれば,多くの人にとって福音となる.しかし,絵の一般的な評価基準を作り,それに基づいて素人の絵を評価・修正することは極めてむずかしい.そこで本研究では描画の初心者が,コンピュータを用いて心地よい手描き風曲線を生成するための支援システムと,それらの周辺の研究を行った.その成果の要点は以下のとおりである.
    まず,手描き風曲線の形とともに太さを玄人風に表現する,手描き風曲線の生成支援システムを研究した.手描き曲線の輪郭線の骨格から手描きの概形的特徴をフラクタル次元と曲率の符号変化数で抽出する.骨格線から輪郭線の縁までの距離をフーリエ変換して,そのスペクトルの高周波領域から太さの特徴を抽出する.それらについて,素人の特徴を玄人の特徴に近づけることにより,高品質な手描き風曲線を生成する.プロトタイプシステムを開発して評価実験を行った.その結果,玄人が描いた手描き曲線の特徴を用いて,素人が描いたぎこちない手描き曲線の概形的特徴を残しつつ,高品質な手描き風曲線を生成できることがわかった.
    また,周辺研究として以下の研究を行った.
    1.モバイル環境で素人が手軽に美しいイラストを作成するシステムを開発した.
    2.曲率半径と周波数分析を用いた人形の顔を構成する曲線の特徴解析
    3.VRシステムを用いた自動車コンフィギュレーション印象評価
    4.日本刀の曲線の性質を解析し,どのような共通点があるかを調べた.
    5.カーナビの情報デザインを構成する要素とユーザが持つ印象との関係を明確化した.
    課題番号:15500068
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